Game publisher brasileiros – parte II

Para quem está interessado em ingressar neste mercado, aqui no Brasil, enfrentará dificuldades.Poucas empresas planejam aumentar sua equipe, como Augusto Bulow: Vejo por nossa empresa, que tem o intuito de crescer e contratar pessoas qualificadas, mas temos algumas dificuldades e somente agora no quarto ano de trabalho é que realmente aumentaremos nossa equipe. O mercado não é fácil, e hoje talvez as melhores oportunidades ainda estejam ligadas a empresas internacionais.

Para Wagner Carvalho existem algumas vantagens para nossos profissionais: Empresas que recebem um investimento para projeto, podem contratar pessoas para o desenvolvimento, mas são casos raros. Inúmeras vezes quebramos a cabeça para encontrar soluções criativas para compensar a falta recursos, esta dificuldade toda, que por vezes explora nossa criatividade ao extremo, torna o profissional brasileiro muito mais apto e ágil e polivalente contrastando com os profissionais estrangeiros, que se limitam a uma etapa do desenvolvimento.

Uma alternativa para incentivar os desenvolvedores brasileiros, seria driblar as dificuldades e a falta de visão dos distribuidores nacionais. Wagner Carvalho aponta tendências no mercado internacional: a Valve, produtora do Half Life este ano lançou o Steam, que é um sistema de distribuição online de jogos. O objetivo é não depender de um publisher para venda em caixa (in a box). Em vez de comprar o jogo, você faz uma assinatura por um determinado período. Isso reduz muito o custo e distribuição, deixando mais dinheiro para o desenvolvedor.

A Internet acaba sendo a grande alternativa para se fugir da distribuição, mas também oferecem suas dificuldades. Sobre isso, Cuzziol diz que games on-line podem fugir das armadilhas da distribuição convencional. Mas é preciso lembrar que uma boa conexão é algo relativamente raro no Brasil, o que significa um mercado ainda menor para games que exijam boa largura de banda (os mais interessantes, normalmente).

Por outro lado, a Internet além de se mostrar um excelente canal para jogos, visto o sucesso atingido por jogos como os MMORPGs, pode ajudar a constituir uma rede de desenvolvimento global, unindo publishers de todo o mundo, incluindo o Brasil. Desenvolvedores trabalham geralmente com arquivos grandes, o que não é problema em uma LAN, mas se torna difícil mesmo numa conexão normal de Internet. Todavia, vale ressaltar que o desenvolvimento descentralizado pode funcionar, lembrando que o título Unreal, que rendeu milhões, foi desenvolvido pela Internet, com seus desenvolvedores trocando arquivos entre si, diz Wagner Carvalho.

Para Augusto Bulow isto já vem acontecendo. Empresas internacionais formam times de desenvolvimento espalhados pelo mundo. As facilidades da Internet possibilitam isto. Desde que o jogo esteja bem planejado, e as atividades sejam bem organizadas, é possível formar um time que esteja espalhado pelo país, ou mesmo pelo mundo.

Tais grupos já existem, independentemente dos games serem online ou não. Um servidor ftp e simples troca de e-mails formam toda a infra-estrutura necessária para esse tipo de trabalho. Na Perceptum, já trabalhamos experimentalmente com artistas do Canadá, músicos da Inglaterra e programadores dos Estados Unidos, diz Marcos Cuzziol.

Para finalizar, Wagner Carvalho comenta: Quem sabe se os investidores olharem e entenderem que a indústria de entretenimento eletrônico faturou ano passado mais do que a indústria bilionária de cinema, as coisas comecem a melhorar…

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Published: fevereiro 4th, 2007 at 18:10
Categories: Itau Cultural - Games
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