<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:creativeCommons="http://backend.userland.com/creativeCommonsRssModule"
>

<channel>
	<title>e.face method &#187; Itau Cultural &#8211; Games</title>
	<atom:link href="http://lostpop.com.br/blog/category/itau-cultural-games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://lostpop.com.br/blog</link>
	<description>Lostpop Project - an oline investigation</description>
	<lastBuildDate>Sat, 26 Jun 2010 23:25:21 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
<image>
<link>http://lostpop.com.br/blog</link>
<url>http://lostpop.com.br/blog/wp-content/cbnet-favicon/favicon.ico</url>
<title>e.face method</title>
</image>
<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
		<item>
		<title>Game publishers brasileiros &#8211; parte I</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2007/02/04/game-publishers-brasileiros-parte-i/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=game-publishers-brasileiros-parte-i</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2007/02/04/game-publishers-brasileiros-parte-i/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Feb 2007 18:13:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/07/31/game-publishers-brasileiros-parte-i/</guid>
		<description><![CDATA[Os desenvolvedores de games brasileiros têm que enfrentar um jogo pela sobrevivência. Em um cenário onde os investidores são poucos, onde existem poucas oportunidades para a formação de novas equipes, falhas na rede de distribuição, três dos maiores publishers do país abrem o jogo, e contam como sobreviver e vencer nesta área. Não temos uma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Os desenvolvedores de games brasileiros têm que enfrentar um jogo pela sobrevivência. Em um cenário onde os investidores são poucos, onde existem poucas oportunidades para a formação de novas equipes, falhas na rede de distribuição, três dos maiores publishers do país abrem o jogo, e contam como sobreviver e vencer nesta área.</p>
<p>Não temos uma indústria de games e sim pequenas equipes formadas por amigos que se juntaram para formar suas respectivas empresas com um objetivo em comum, criar games. Para ajudar a traçar um mapa sobre os desafios e estratégias deste mercado no Brasil, entrevistamos alguns dos pioneiros desta investida, como Marcos Cuzziol, da Perceptum, Augusto Bulow, da Espaço Informática, e Wagner Carvalho, da Green Land Studios.</p>
<p>Apesar da indústria de desenvolvimento de jogos ser muito modesta aqui no Brasil, para Augusto Bulow ela está no caminho certo, A indústria brasileira de desenvolvimento de jogos está evoluindo, e cada vez mais os jogos desenvolvidos por aqui começam a ser mais bem visto no exterior.Quando se pensa em desenvolver um jogo, tem que se ter ciência da concorrência internacional, e para que o jogo tenha algum sucesso, ele necessariamente precisa ter uma qualidade que consiga competir com títulos desenvolvidos em outras partes do mundo. Se o jogo tem esta qualidade, ele é bem aceito por distribuidores no exterior, não importando se ele foi feito no interior do Rio Grande do Sul, ou se foi feito na capital dos EUA.</p>
<p>Para Wagner Carvalho, a vantagem que temos comparado ao mercado no exterior, é que nosso custo de produção é baixo. O Brasil leva a vantagem de ter custos de produção muito menores, empresas como a Continuum conseguiram levar o Outlive para o mercado internacional com um custo de desenvolvimento muito menor do que lá fora. Esperamos que esse seja o fator que no futuro leve investidores internacionais a investir em empresas nacionais.</p>
<p>Marcos Cuzziol alerta: Há muito espaço para a criação de novos games. Um erro compreensível das empresas que estão começando é tentar repetir alguma história de sucesso &#8211; um novo Half-Life, um novo Black &amp; White, por exemplo. Além de o desenvolvimento de games como esses ser caro e demorado, eles têm um mercado restrito, composto principalmente pelos hardcore gamers.</p>
<p>O produto nacional precisa ter visibilidade no exterior, pois só assim conseguem respeitabilidade e investimento para projetos futuros. Para Augusto Bulow este é o principal problema. O que falta no Brasil, é a figura do investidor, um Publisher que não apenas publique jogos prontos, mas que invista em novas idéias, em novos projetos. Os distribuidores nacionais vão pelo caminho mais simples, só aceitam jogos depois de prontos, e daí decidem se vão publicar ou não. Isto faz com que empresas como a nossa busquem parcerias internacionais que tem uma visão mais ampla. Empresas que sabem que um bom jogo vende, e apostam em idéias bem elaboradas, e acabam tendo um bom retorno após a conclusão do jogo.</p>
<p>Marcos Cuzziol reconhece as mesmas dificuldades: Em termos de know-how, tecnologia e custos de produção, temos sim condição de disputar de igual para igual com os desenvolvedores internacionais. Mas é quase impossível sustentar uma empresa de desenvolvimento de games no Brasil. Acho que o que todos nós, desenvolvedores brasileiros, esperamos é colocar alguns bons títulos no mercado internacional, usar os royalties recebidos para custear aquele velho projeto favorito e, aí sim, competir de igual para igual, lá e aqui.</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2007%2F02%2F04%2Fgame-publishers-brasileiros-parte-i%2F&amp;linkname=Game%20publishers%20brasileiros%20%26%238211%3B%20parte%20I"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2007/02/04/game-publishers-brasileiros-parte-i/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
		<item>
		<title>Game publisher brasileiros &#8211; parte II</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2007/02/04/game-publisher-brasileiros-parte-ii/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=game-publisher-brasileiros-parte-ii</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2007/02/04/game-publisher-brasileiros-parte-ii/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Feb 2007 18:10:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[MORPGs]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/07/30/game-publisher-brasileiros-parte-ii/</guid>
		<description><![CDATA[Para quem está interessado em ingressar neste mercado, aqui no Brasil, enfrentará dificuldades.Poucas empresas planejam aumentar sua equipe, como Augusto Bulow: Vejo por nossa empresa, que tem o intuito de crescer e contratar pessoas qualificadas, mas temos algumas dificuldades e somente agora no quarto ano de trabalho é que realmente aumentaremos nossa equipe. O mercado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para quem está interessado em ingressar neste mercado, aqui no Brasil, enfrentará dificuldades.Poucas empresas planejam aumentar sua equipe, como Augusto Bulow: Vejo por nossa empresa, que tem o intuito de crescer e contratar pessoas qualificadas, mas temos algumas dificuldades e somente agora no quarto ano de trabalho é que realmente aumentaremos nossa equipe. O mercado não é fácil, e hoje talvez as melhores oportunidades ainda estejam ligadas a empresas internacionais.</p>
<p>Para Wagner Carvalho existem algumas vantagens para nossos profissionais: Empresas que recebem um investimento para projeto, podem contratar pessoas para o desenvolvimento, mas são casos raros. Inúmeras vezes quebramos a cabeça para encontrar soluções criativas para compensar a falta recursos, esta dificuldade toda, que por vezes explora nossa criatividade ao extremo, torna o profissional brasileiro muito mais apto e ágil e polivalente contrastando com os profissionais estrangeiros, que se limitam a uma etapa do desenvolvimento.</p>
<p>Uma alternativa para incentivar os desenvolvedores brasileiros, seria driblar as dificuldades e a falta de visão dos distribuidores nacionais. Wagner Carvalho aponta tendências no mercado internacional: a Valve, produtora do Half Life este ano lançou o Steam, que é um sistema de distribuição online de jogos. O objetivo é não depender de um publisher para venda em caixa (in a box). Em vez de comprar o jogo, você faz uma assinatura por um determinado período. Isso reduz muito o custo e distribuição, deixando mais dinheiro para o desenvolvedor.</p>
<p>A Internet acaba sendo a grande alternativa para se fugir da distribuição, mas também oferecem suas dificuldades. Sobre isso, Cuzziol diz que games on-line podem fugir das armadilhas da distribuição convencional. Mas é preciso lembrar que uma boa conexão é algo relativamente raro no Brasil, o que significa um mercado ainda menor para games que exijam boa largura de banda (os mais interessantes, normalmente).</p>
<p>Por outro lado, a Internet além de se mostrar um excelente canal para jogos, visto o sucesso atingido por jogos como os MMORPGs, pode ajudar a constituir uma rede de desenvolvimento global, unindo publishers de todo o mundo, incluindo o Brasil. Desenvolvedores trabalham geralmente com arquivos grandes, o que não é problema em uma LAN, mas se torna difícil mesmo numa conexão normal de Internet. Todavia, vale ressaltar que o desenvolvimento descentralizado pode funcionar, lembrando que o título Unreal, que rendeu milhões, foi desenvolvido pela Internet, com seus desenvolvedores trocando arquivos entre si, diz Wagner Carvalho.</p>
<p>Para Augusto Bulow isto já vem acontecendo. Empresas internacionais formam times de desenvolvimento espalhados pelo mundo. As facilidades da Internet possibilitam isto. Desde que o jogo esteja bem planejado, e as atividades sejam bem organizadas, é possível formar um time que esteja espalhado pelo país, ou mesmo pelo mundo.</p>
<p>Tais grupos já existem, independentemente dos games serem online ou não. Um servidor ftp e simples troca de e-mails formam toda a infra-estrutura necessária para esse tipo de trabalho. Na Perceptum, já trabalhamos experimentalmente com artistas do Canadá, músicos da Inglaterra e programadores dos Estados Unidos, diz Marcos Cuzziol.</p>
<p>Para finalizar, Wagner Carvalho comenta: Quem sabe se os investidores olharem e entenderem que a indústria de entretenimento eletrônico faturou ano passado mais do que a indústria bilionária de cinema, as coisas comecem a melhorar&#8230;</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2007%2F02%2F04%2Fgame-publisher-brasileiros-parte-ii%2F&amp;linkname=Game%20publisher%20brasileiros%20%26%238211%3B%20parte%20II"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2007/02/04/game-publisher-brasileiros-parte-ii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
		<item>
		<title>A riqueza dos MMORPGs</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2007/02/03/a-riqueza-dos-mmorpgs/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=a-riqueza-dos-mmorpgs</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2007/02/03/a-riqueza-dos-mmorpgs/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Feb 2007 17:57:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[MORPGs]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/08/04/a-riqueza-dos-mmorpgs/</guid>
		<description><![CDATA[Neste último mês, a imprensa dedicou várias notas relacionando os jogos de RPG online com incidentes que aconteceram em todo mundo. De caso mais cômicos, como garotos correndo pelas ruas fugindo de suas alucinações, até os mais fatídicos, que ocasionaram morte. Todos eles, provocados por excesso permanência diante destes cenários fantasiosos, que estes jogos oferecem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Neste último mês, a imprensa dedicou várias notas relacionando os jogos de RPG online com incidentes que aconteceram em todo mundo. De caso mais cômicos, como garotos correndo pelas ruas fugindo de suas alucinações, até os mais fatídicos, que ocasionaram morte. Todos eles, provocados por excesso permanência diante destes cenários fantasiosos, que estes jogos oferecem ou por uma certa instabilidade psicológica anterior dos jogadores.<br />
Estes jogos são os MMORPGs (Massively Multiplayer On-line RPGs), jogo baseado nos clássicos ambientes de rolling player game, compostos por ambientes repletos de cavernas, florestas, castelos e calabouços.</p>
<p>Os primeiros jogos deste tipo surgiram nos finais dos anos 90, e foram feitos para durar pra sempre. As diferenças entre os jogos tradicionais e a versão online, ultrapassa o fato destes games poderem ser jogados por centenas de jogadores simultaneamente. Seus personagens são criados conforme a imaginação de seus jogadores, constantemente moldando-os a sua própria semelhança. O que torna seu ambiente muito rico, pois não há nada tão rico quanto a imaginação do homem.</p>
<p>Os jogos de RPG criado para os consoles, surgiram anteriormente aos jogos online, oferecendo ambientes criativos e com muita jogabilidade. Mas são jogos lineares. Um dos jogos mais famosos para console é o Final Fantasy X, que oferece um mapa que pode ser percorrido em 60 horas. E sua interface gráfica é tão bem trabalhada, que motivou a indústria cinematográfica a transformá-lo em película.</p>
<p>De qualquer forma, não podemos comparar estes jogos aos MMORPGs, que contam com histórias não-lineares e possibilidades infinitas. Ambientes regularmente atualizados online e habitados por personagens cheios de personalidade, seus mapas são inacabáveis, passando a responsabilidade de finalizar o jogo para as mãos de seus jogadores.</p>
<p>A jogabilidade dos MMORPGs depende, quase que totalmente, da comunicação entre os jogadores. E, sua eficiência é a diferença ente a vida e a morte virtual do aventureiro. Uma abordagem errada já é motivo suficiente para que seu adversário tire sua vida e roube seus pertences. Então, será que o cérebro humano está preparado para tanta complexidade e riqueza de informação, em ambiente onde a moral e as leis são outras?</p>
<p>Não devemos generalizar, ou muito menos, descartar a possibilidade destes jogos merecerem atenção de outras áreas. Os RPGs online são jogos que contam com mais de 6 milhões de usuários em todo o mundo e em todos os continentes, e este dado não pode ser ignorado.<br />
Jogos como Age of Empire (da Microsoft) são games que atualmente tem sido observado por várias organizações mundiais de educação, que têm buscado nestes jogos sua eficiência como material didático em instituições de ensino para crianças de 7 a 12 anos. Será possível que os RPGs online não tenham nada a oferecer, mesmo com toda sua riqueza de informação e possibilidades de comunicação?</p>
<p>A professora Angela McFarlane, diretora da instituição de ensino inglesa TEEM, está à procura de jogos que sirvam como material didático para crianças. Jogos que &#8220;sejam bastante complexos e criem um contexto nos quais as crianças desenvolvam importantes habilidades&#8221;, segundo suas próprias palavras.</p>
<p>Então, mais uma vez, está nas mãos dos fabricantes de games aproveitar de toda esta riqueza que os MMOPRGs oferecem e criarem ambientes onde o que há de mais valioso para o jogador dependa de uma comunicação bem sucedida com os outros personagens que habitam este mesmo mundo. E, evitar que sua vida corra perigo apenas porque personagens queiram roubar suas botas.</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2007%2F02%2F03%2Fa-riqueza-dos-mmorpgs%2F&amp;linkname=A%20riqueza%20dos%20MMORPGs"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2007/02/03/a-riqueza-dos-mmorpgs/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
		<item>
		<title>MMORPGs além dos tubos</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2004/08/03/mmorpgs-alem-dos-tubos/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=mmorpgs-alem-dos-tubos</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2004/08/03/mmorpgs-alem-dos-tubos/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Aug 2004 18:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[MORPGs]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/08/03/mmorpgs-alem-dos-tubos/</guid>
		<description><![CDATA[Nas duas últimas semanas, um dos jogos mais comentado por todos foi o Everquest. O motivo de tanta atenção foi impulsionado por uma de seus jogadores, que ultrapassou os limites do tubo e sofreu um fatídico incidente na vida real. Em Wisconsin, Estados Unidos, Elizabeth Wooley, não conseguia se livrar das preocupações a respeito de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nas duas últimas semanas, um dos jogos mais comentado por todos foi o Everquest. O motivo de tanta atenção foi impulsionado por uma de seus jogadores, que ultrapassou os limites do tubo e sofreu um fatídico incidente na vida real.</p>
<p>Em Wisconsin, Estados Unidos, Elizabeth Wooley, não conseguia se livrar das preocupações a respeito de seu filho, que na última semana havia largado o trabalho e se enclausurado, para se dedicar ao jogo. Um dia, ao entrar em seu quarto, encontra Shawn, sentado em seu quarto em frente ao computador, cercado de notas referente ao jogo e com um tiro em sua cabeça. Shawn havia se suicidado!</p>
<p>Elizabeth, disse às autoridades que seu filho poderia ter uma série de problemas, como depressão e esquizofrenia, mas com certeza o jogo estava relacionado à sua morte. E para exigir justiça, ela agora abriu um processo contra seu distribuidor, a Sony Online Entertainment, alegando culpada diante da morte de seu filho e do potencial que o jogo tinha em viciar.</p>
<p>O Everquest é um MMORPG (Massively Multiplayer On-line RPG). Foi criado em 1999 e feito para durar pra sempre. Como todo RPG, é composto por um ambiente repleto de cavernas, florestas, castelos e calabouços. A diferença entre os MMORPGs e outros RPGs, é que são jogos feitos para não ter fim e serem jogados entre milhares de jogadores, tantos jogadores quanto estivarem conectados ao mesmo servidor. E, seus personagens são seres criados conforme seus jogadores desejarem, que muitas vezes são moldados a sua própria semelhança.</p>
<p>Jogos lineares criados para consoles, como o Final Fantasy X, podem ter seus mapas percorridos em até 60 horas. Agora, os jogos não-lineares, como os MMORPGs, têm possibilidades infinitas. Com ambientes regularmente atualizados online e habitados por personagens criados por indivíduos, o fim do jogo passa a ser uma decisão de cada jogador.</p>
<p>E, como todo jogo em rede, os RPGs online vêem crescendo exponencialmente. Na Coréia, um país com menos de 50 milhões de habitantes, o jogo Linage recrutou mais de dois milhões de jogadores, sendo um dos exércitos de MMORPGs mais respeitado do mundo.</p>
<p>Os fabricantes de MMORPGs, para garantir que suas batalhas alcancem padrões mundiais, estão desenvolvendo tradutores online para garantir que jogadores de todos continentes travem seus duelos entre si. Afinal, uma vez online, você está conectado ao mundo.</p>
<p>Na Coréias os fenômenos não são tão diferentes dos Estados Unidos. É comum a tensão entre os jogadores ultrapassar o limite dos monitores, e a lutas de gangues acabarem sendo finalizadas nas ruas, onde não é raro algum &#8220;jogador&#8221; carregar consigo sua própria arma para os campos de batalha.</p>
<p>De volta ao outro lado do continente, um teenager americano, após ter passado 36 horas jogando Everquest, saiu correndo pelas ruas, gritando desesperadamente por socorro, enquanto fugia dos personagens do jogo que o perseguiam.</p>
<p>Fenômenos como estes, já haviam sido previstos anteriormente, por pessoas como o cineasta, David Cronenberg. Em Videodrome (1983), o personagem vivido por James Woods começa a captar transmissões piratas de um programa de TV apresentado por Debie Harry (Blondie), que promovia torturas e mortes durante sua programação. Após alguns dias, ele se torna uma vítima do vídeo, não conseguindo mais discernir &#8211; fisicamente e psicologicamente &#8211; a diferença entre a realidade e a televisão. &#8220;First it controlled her mind, and then it destroyed her body&#8230; Long live the new flesh!&#8221;
<div class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</div>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2004%2F08%2F03%2Fmmorpgs-alem-dos-tubos%2F&amp;linkname=MMORPGs%20al%C3%A9m%20dos%20tubos"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2004/08/03/mmorpgs-alem-dos-tubos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
		<item>
		<title>Califórnia eletrônica: E3 2002</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2004/08/02/california-eletronica-e3-2002/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=california-eletronica-e3-2002</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2004/08/02/california-eletronica-e3-2002/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Aug 2004 18:03:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/08/02/california-eletronica-e3-2002/</guid>
		<description><![CDATA[Há alguns dias atrás, o condado da laranja reuniu a comunidade responsável pela criação dos mundos virtuais que vêem conquistando novos adeptos a cada dia, para discutir o futuro desta nação digital. Por quatro dias, o contorno do Sol da Califórnia esteve quadriculado, graças a essa tenda que se ergueu em Los Angeles chamada Eletronic [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Há alguns dias atrás, o condado da laranja reuniu a comunidade responsável pela criação dos mundos virtuais que vêem conquistando novos adeptos a cada dia, para discutir o futuro desta nação digital. Por quatro dias, o contorno do Sol da Califórnia esteve quadriculado, graças a essa tenda que se ergueu em Los Angeles chamada Eletronic Entertainment Expo.<br />Nos últimos dias de maio, os grandes segredos sobre a indústria eram revelados através de caras como Henry Jenkins, do MIT, que ditavam as direções dos chamados games that teach. Ou mesmo, durante os workshops sobre os wireless games para PDAs, handhelds e outros aparelhinhos sem fio.</p>
<p>Para o deleite dos vários discípulos espalhados pela exposição, alguns dos Top designers do mundo inteiro revelaram alguns de seus segredos sobre a arte do game design. Consciente com a comunidade global, a dupla Yu Suziki (Sega) e Will Wright (The Sims) deram algumas dicas sobre o cross-cultural influence, alertado o pessoal sobre os cuidados ao se adotar signos regionais em jogos internacionais. Cuidados necessários, principalmente levando em considerações as diferenças entre os países dos extremos, como Estados Unidos e Japão.<br />Peter Molyneux, o cultuado designer criador do Black &amp; White, e Bruce Shelley, um dos criadores de Age of Empire, junto com Rick Goodman que acaba de lançar o Empire Earth pela Vivendi, constituíram a segunda parte sobre os segredos do design. Também discursando sobre o tema cross-cultural influence, os dois contribuíam com um pouco da identidade regional, desta vez inserida na cultura dos games. Lorne Lanning, criador de Oddworld e o carismático Abe, contribuiu com algumas dicas sobre a busca pela perfeição na criação de personagens para games.</p>
<p>Mas a E3 não era só uma Biblioteca de Alexandria. Nem todos lá buscavam por conhecimento. Alguns transformaram a convenção em uma verdadeira arena, onde as questões eram sobre a guerra dos consoles. Será que havia finalmente terminado?</p>
<p>Neste sentido, a E3 se transformou na guerra das frases. De um lado, os líderes da Sony gritavam Sim, nós vencemos!. Certos da vitória de seu PS2, que incontestavelmente, garantiram a venda de seu console com um número quase dez vezes maior de que seus concorrentes. Mas, quem afinal poderia vencer uma empresa que tem o Japão em seu bolso?</p>
<p>No lado oposto da arena, estava a Microsoft, e suas pretensiosas promessas em relação ao mundo online. A empresa do tio Bill planeja investir, ainda este ano, cerca de US$ 2 milhões em um portal de serviços online somente para o Xbox, chamado Xbox Live!, que será composto por 4 centrais, conexão broadband e tudo mais. Além de prometer usar de toda sua experiência adquirida em PCs, para construir o que eles chamam de Disneylândia dos games online.<br />Já o Game Cube, preferiu sair do meio do confronto entre os titãs, e optou por seguir seu próprio caminho e apresentar sua linha &#8220;insuperável&#8221;, com os títulos Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda e o Metriod Prime, sobre o escudo de seu slogan The Nintendo Diference.</p>
<p>Na disputa entre os títulos, para quem já vem acompanhando os acontecimentos no mercado dos PC, como o fenômeno dos FPS (First Person Shooters) nas LAN Houses e a invasão dos MMORPGs, já sabe o que deve esperar. Pois será esta exatamente a trilha a qual os consoles devem seguir. E cada vez mais de perto.
<div class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</div>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2004%2F08%2F02%2Fcalifornia-eletronica-e3-2002%2F&amp;linkname=Calif%C3%B3rnia%20eletr%C3%B4nica%3A%20E3%202002"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2004/08/02/california-eletronica-e3-2002/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
		<item>
		<title>A inteligência artificial dos consoles</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2004/08/01/a-inteligencia-artificial-dos-consoles/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=a-inteligencia-artificial-dos-consoles</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2004/08/01/a-inteligencia-artificial-dos-consoles/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Aug 2004 17:52:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/08/01/a-inteligencia-artificial-dos-consoles/</guid>
		<description><![CDATA[Os games estão em uma fase na qual PhDs em inteligência artificial (A.I.) estão sendo desafiados a criar ambientes onde se brinca de ser Deus. A complexidade dos jogos está próxima dos sonhos dos escritores de ficção científica, graças ao trabalho deste A.I. Designers. A última geração de games está sendo desenhada com complexas redes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Os games estão em uma fase na qual PhDs em inteligência artificial (A.I.) estão sendo desafiados a criar ambientes onde se brinca de ser Deus.</p>
<p>A complexidade dos jogos está próxima dos sonhos dos escritores de ficção científica, graças ao trabalho deste A.I. Designers. A última geração de games está sendo desenhada com complexas redes neurais e sistemas de comunicação. Tudo controlado por caixas de controle mental, chamadas NPC (non-player character).</p>
<p>Entre os jogos mais comentados desta nova geração está o Metal Gear Solid 2, do PlayStation 2. Ele tem a missão de salvar o mundo contra os terroristas. Mas esta não é tarefa fácil para o herói, pois os robôs inimigos são capazes de rastrear pegadas, chamar reforços e emboscá-lo em seu esconderijo. As novas técnicas revisam todo o antigo conceito de estratégias dos jogos de ação, nas quais o jogador estava acostumado a &#8220;decorar&#8221; o comportamento dos inimigos.<br />Em Halo (Xbox), a sensação de realismo de guerra quase atinge a perfeição dos simuladores militares. Uma parte disso é dedicada ao console da Microsoft, que garantiu maior capacidade de arredondamento das pontas de polígonos (anti-aliasing). A outra se deve ao NPC dos &#8220;bots&#8221; de Halo, que possuem um sofisticado sistema de percepção do ambiente ao seu redor, capaz de memorizar a última localização do herói e a posição das armas espalhadas no cenário. Os robôs possuem um sistema de emoções que se altera conforme os níveis de tensão enfrentados pelos inimigos e também um sistema de tomada de decisão, que permite aos bots decidirem entre atacar, correr ou chamar o esquadrão mais próximo.</p>
<p>Will Wright, criador do The Sims, usou alguns truques para suprir a carência de inteligência de seus personagens. Will tinham um desafio: dotar seus bots de uma espécie de livre-arbítrio que condissesse com o humor do jogador. A solução foi acrescentar aos itens de seus ambientes, como geladeiras, mesas, cadeiras etc, suas próprias instruções de uso, para servir de inspiração para seus bots. Uma outra saída foi adotar o conceito de paisagens de felicidade, que o jogador pode ligar ou desligar conforme seu estado de espírito. Quando ligados, os bots buscam objetos que ofereçam prazer e diversão.</p>
<p>Quanto mais tempo os bots passarem dentro deste ambiente &#8220;feliz&#8221;, mais esforço farão para atingir os níveis de &#8220;felicidade&#8221;, convidando amigos para festas etc. Mas quando estes &#8220;botões de alegria&#8221; estiverem desligados, os itens que seus bots procurarão serão quase sempre ligados à comida, como geladeiras e armários de cozinha. Até chegar a um &#8220;limite de engorda&#8221;, o que levará o ambiente todo a entrar em colapso.</p>
<p>Outro jogo que transfere ao jogador a sensação de brincar de ser Deus é o Black &amp; White, de um dos lords da A.I., Peter Molyneux. Neste jogo você é Deus e seu objetivo é ensinar os habitantes de seu mundo a conviver em harmonia e aumentar sua população construindo vilarejos. E para te ajudar a conquistar seu objetivo, você conta com criaturas, dotadas de sistemas de cognição, capazes de aprender o que é certo ou errado, conforme a reação do jogador diante dos atos de suas criaturas. Por exemplo, caso você ensine à sua criatura curar habitantes enfermos, ela se sentirá feliz quando o fizer e irá ao próximo vilarejo à procura de enfermos.</p>
<p>Mas como ainda não chegamos ao estado da arte do A.I., se sua criatura não encontrar nenhum enfermo nos vilarejos, é muito provável que ela machuque alguém, só para testar sua nova lição.
<div class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</div>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2004%2F08%2F01%2Fa-inteligencia-artificial-dos-consoles%2F&amp;linkname=A%20intelig%C3%AAncia%20artificial%20dos%20consoles"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2004/08/01/a-inteligencia-artificial-dos-consoles/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
		<item>
		<title>Games educacionais: cabulando fases</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/29/games-educacionais-cabulando-fases/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=games-educacionais-cabulando-fases</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/29/games-educacionais-cabulando-fases/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2004 18:14:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/07/29/games-educacionais-cabulando-fases/</guid>
		<description><![CDATA[A BBC News divulgou, na semana passada (18/3/02), que os games podem fazer parte do currículo escolar das escolas inglesas. Isto se os pesquisadores da Teachers Evaluating Educational Multimedia conseguirem comprovar a eficácia dos jogos. A notícia é relevante, sobretudo se levarmos em consideração os rumores de alguns dias atrás, que apontavam prejuízos às mentes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A BBC News divulgou, na semana passada (18/3/02), que os games podem fazer parte do currículo escolar das escolas inglesas. Isto se os pesquisadores da Teachers Evaluating Educational Multimedia conseguirem comprovar a eficácia dos jogos. A notícia é relevante, sobretudo se levarmos em consideração os rumores de alguns dias atrás, que apontavam prejuízos às mentes mais jovens por causa dos games.</p>
<p>Um dos obstáculos dos pesquisadores é levantar quais jogos despertam nas crianças o pensamento estratégico e habilidades de planejamento &#8211; como jogos de estratégia, adventures e simuladores, que estimulam os jogadores a criar sociedades ou a construir parques temáticos.<br />Os jogos que estão na mira da diretora do TEEM, professora Angela McFarlane, são os que, segundo suas palavras, &#8216;sejam bastante complexos e criem um contexto nos quais as crianças desenvolvam importantes habilidades&#8217;. Claro que jogos como os &#8216;first-person-shooters&#8217; não estão em sua lista. Alguns dos títulos que estão sendo avaliados são Age of Empire II, Lego Alpha Team, RollerCoster Tycoon, F1 Championship Racing e The Sims.</p>
<p>Uma outra dificuldade que o time de McFarlane está encontrando é incluir os jogos de simuladores e adventures no período das aulas, já que não contam com assuntos relacionados ao currículo nacional de ensino em seu conteúdo. Mas não acho que isso seja um problema de longa duração. Basta que alguns desenvolvedores se dediquem a produzir algumas interfaces, como ferramentas de mapas ou mesmo &#8216;patchs&#8217; de atualizações, para em breve vermos os games incluídos entre os hábitos dos alunos em sala de aula.</p>
<p>Já imaginaram como seria o cenário? Lição de casa: faça o download do patch de atualização do Myst III, a Tabela Periódica. E, para manhã, cheguem até a terceira fase do jogo. Ou mesmo: no Age of Empire II , você deve jogar como Napoleão e passar da fase A Batalha de Waterloo. Atividade de classe: debate sobre os erros estratégicos que Napoleão cometeu e você não.<br />Mas nem só de Grã Bretanha vivem os jogos educacionais. Uma organização em Washington, D.C., está desenvolvendo projeto para um simulador de universidades. O jogo ajudará os educadores a ampliar seus conhecimentos sobre administração pública de instituições de ensino superior.</p>
<p>Também nos Estados Unidos, a IBM desenvolveu o Robocode &#8211; jogo para programadores aprenderem a criar robôs em Java. E claro: o objetivo principal é concluir rapidamente as fases iniciais para avançar em direção das batalhas multiusuário.</p>
<p>Um outro tipo de game educacional já conhecido e bastante desenvolvido na terra do Tio Sam são os simuladores de táticas militares. O maior fabricante destes jogos &#8216;educacionais&#8217; é a War Game Lab, uma organização financiada pelo mesmo grupo que investiu na Arpanet &#8211; rede que deu origem à Internet.</p>
<p>No Brasil existem iniciativas isoladas envolvendo gamedesigners e algumas escolas para crianças. Desta parceria surgiram alguns modelos baseados em jogos de RPG e os livros de aventuras multiescolha, onde a criança decide que caminho tomar a cada capítulo ou muitas vezes até contribui com continuações para as histórias interativas.</p>
<p>Uma coisa é certa: a adoção de certos games educacionais em escolas de ensino primário estimula as crianças a trabalhar em grupo e facilita a compreensão de assuntos mais complicados. Tudo isso graças ao advento da multimídia, que as prepara para lidar com assuntos que tratarão quando adultas.
<div class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</div>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2004%2F07%2F29%2Fgames-educacionais-cabulando-fases%2F&amp;linkname=Games%20educacionais%3A%20cabulando%20fases"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/29/games-educacionais-cabulando-fases/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
		<item>
		<title>Nasce uma indústria</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/28/nasce-uma-industria/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=nasce-uma-industria</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/28/nasce-uma-industria/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2004 18:28:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/07/28/nasce-uma-industria/</guid>
		<description><![CDATA[Durante este tempo em que a revista não ofereceu muita atividade, muita coisa interessante aconteceu. Uma das coisas que me pareceu bastante irresistível de se falar (graças a minha queda por tudo que é online) seria sobre o tão esperado lançamento do adaptador online para PS2, que finalmente é lançado no Brasil, e que ainda [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Durante este tempo em que a revista não ofereceu muita atividade, muita coisa interessante aconteceu. Uma das coisas que me pareceu bastante irresistível de se falar (graças a minha queda por tudo que é online) seria sobre o tão esperado lançamento do adaptador online para PS2, que finalmente é lançado no Brasil, e que ainda por cima, dizem que funciona.<br />O Game Cube também estreou no país, com um salgado preço de R$ 1.199,00. E em um depoimento a outra revista da área, o pessoal da Gradiente (representante oficial da Nintendo no Brasil) garantiu que este era o melhor preço que poderiam praticar, devido a alta do dólar. Será?</p>
<p>Mas mesmo diante de tantas novidades interessantes, resolvi prestar uma homenagem ao nosso presidente recém eleito, Lula (e também para colaborar com as boas vibrações e a auto-estima popular que vibram por todo nosso país), e decidi falar sobre os sinais que anunciam o nascimento de uma indústria de games no país.</p>
<p>Nossa indústria, nas palavras de Marcos Cuzziol , da Perceptum, um dos poucos guerreiros neste país: &#8220;O Brasil não possui propriamente uma indústria de games. As empresas brasileiras que atuam na área mal se sustentam &#8211; são movidas a entusiasmo puro&#8221;.</p>
<p>Isto porque, até pouco tempo atrás, todas as pessoas que sonhavam em se tornar criadores de jogos aqui no Brasil tinham que buscar cursos em países como os Estados Unidos ou Japão. E quando concluíam, acabavam ficando por lá mesmo, pois eram estes os mesmo países que ofereciam um mercado para abrigar tais tipos de profissionais. E nós, mais uma vez, ficávamos observando tudo do lado de fora!</p>
<p>Para sair deste cenário árido, algumas das instituições de ensino do país começaram a investir em cursos de especialização e pós-graduação, como foi o caso da Unicenp, em Curitiba &#8211; o primeiro curso de pós-graduação na América Latina que tem como objetivo formar programadores de games.</p>
<p>Isso acabou por consagrar a região do sul do país, como pólo de desenvolvimento de games, porque além desta universidade, o Sul também é a terra da Continuum, empresa do pessoal que desenvolveu o Outlive e o Big Brother Brasil, da Southlogic, considerada por alguns uma das mais bem-sucedidas empresas do mercado nacional e de Hades 2 &#8211; até então, um dos únicos jogos brasileiros que conseguiu ser publicado e distribuído fora do país.</p>
<p>Como representante legítima de São Paulo, a Faculdade Anhembi-Morumbi se prepara para lançar o ano que vem o curso de graduação em Design e Planejamento de Games &#8211; também o primeiro do país. O curso tem uma carga horária de quatro anos e está focando seu potencial para conteúdo e parte visual, contrabalançando assim com a produção do sul do país, baseada na programação pesada de baixo nível.</p>
<p>Para garantir a boa qualidade curso, a faculdade convocou recentemente uma reunião com os mais respeitados nomes do mercado, formada por intelectuais, professores, distribuidores e, lógico, game publishers. A este grupo deu-se o nome de Conselho Técnico Consultivo e o objetivo da reunião foi realizar uma sintonia fina em todo conteúdo oferecido pela faculdade.<br />Estes são os verdadeiros sinais de nascimento de uma indústria de games no Brasil. Instituições de ensino dedicadas à formação de profissionais nesta área é um grande passo na direção certa. Já não estamos no mesmo lugar. Não precisamos mais sair de nosso país para ter que aprender tal ofício e teremos aqui profissionais que buscaram criar um mercado.</p>
<p>Juntando tudo isso à história de Lula, convoco a todos que um dia sonharam em se tornar um game designer a romper, com entusiasmo, todas as dificuldades econômicas deste país e converter nossa famosa criatividade em matéria-prima para criar um dos pólos mais promissores de criadores de games do mundo.
<div class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</div>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2004%2F07%2F28%2Fnasce-uma-industria%2F&amp;linkname=Nasce%20uma%20ind%C3%BAstria"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/28/nasce-uma-industria/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
		<item>
		<title>O cinema e os games</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/27/o-cinema-e-os-games/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=o-cinema-e-os-games</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/27/o-cinema-e-os-games/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Jul 2004 18:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/07/27/o-cinema-e-os-games/</guid>
		<description><![CDATA[A transferência de conteúdo entre os filmes e os games tem se intensificado cada vez mais, ultimamente. Um dos escritores mais renomados dos Estados Unidos, Tom Clancy, autor de livros como Jogos Patrióticos e Caçada ao Outubro Vermelho, já deixou, há algum tempo, de dedicar suas tramas militares somente aos livros. O escritor, que já [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A transferência de conteúdo entre os filmes e os games tem se intensificado cada vez mais, ultimamente. Um dos escritores mais renomados dos Estados Unidos, Tom Clancy, autor de livros como Jogos Patrióticos e Caçada ao Outubro Vermelho, já deixou, há algum tempo, de dedicar suas tramas militares somente aos livros. O escritor, que já escreveu roteiros para games como Rainbow Six, Roque Spear e Black Thorn, acaba de lançar seu último trabalho, o game Ghost Reacon, que trata de sua especialidade: a eterna luta clichê entre russos e americanos.</p>
<p>Em meados dos anos 90, a paixão dos desenvolvedores de games pela sétima arte era muito maior do que hoje. Jogos como Phantasmagoria (Sierra) traziam para a tela do computador verdadeiras experiências de cinema interativo, produzidas inteiramente em vídeo digital e rodadas em ambientes criados por computação gráfica. Os experimentos deram origem a uma espécie de mix entre filmes caseiros e jogos de RPG. Um casamento que não deu muito certo, provavelmente pelo inconveniente de estes jogos ocuparem o espaço de cerca de sete CDs.<br />Várias outras experiências tentaram casar a linguagem de jogos e filmes. Provavelmente, o casamento que deu mais certo aconteceu entre os filmes de ação e os jogos em primeira pessoa, como Doom, Quake e Counter-Strike, impulsionados pela semelhança entre roteiros.<br />São estes os polêmicos jogos que vêm conquistando cada vez mais adeptos e se tornando cada vez mais violentos. Principalmente pelo fato de não existir preocupação com ética e moral entre os jogadores e a tela do computador.</p>
<p>Nos filmes, o espectador assiste de maneira passiva o duelo entre o bem e o mal, sem interagir em nada em sua história. Nos games, a decisão é posta nos ombros do herói, que determina os rumos de uma história não-linear e inacabada, longe de olhos moderadores.<br />Esta discussão tem gerado muito desconforto entre as opiniões mais conservadoras, que apontam os games como grandes culpados por incentivar a violência entre os mais jovens. Mas esquecem que Hollywood é a grande máquina proliferadora de violência e discriminação desde muito tempo.</p>
<p>No próximo dia 15, nos Estados Unidos, estreará Residente Evil, escrito e dirigido por Paul Anderson, o mesmo de Mortal Kombat (outro game). O filme foi totalmente baseado em um dos jogos de maior popularidade entre os usuários de PC e PlayStation.<br />A trama do filme é quase a mesma do game: em um laboratório, um vírus letal é acidentalmente liberado, transformando todos em mortos-vivos. A diferença, é que no filme, Milla Jovovich (Quinto Elemento) é a heroína escolhida para salvar o mundo da desgraça, antes que o vírus se espalhe e acabe com toda a população.</p>
<p>Pergunta: Há quanto tempo presenciamos desafios como estes em telas de TV ou cinemas? Nos anos 60, diretores como Ed Wood já pensaram em roteiros parecidos. O que mostra que jogos como estes apenas estão seguindo as tendências de um mercado já idoso.<br />A grande diferença dos games é estes não seguem de modo passivo uma luta com somente duas alternativas. Nos jogos, seja qual for ele, as atitudes dependem do jogador, que tem autonomia para tomar decisões. Ele sabe que seus atos resultarão em conseqüências e reações para ele e para sua equipe.</p>
<p>Isto só mostra que os game-designers também consomem filmes, até mesmo com a mesma paixão. E quem sabe se em um futuro próximo, não presenciaremos também a criação de &#8220;games de arte&#8221;?
<div class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</div>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2004%2F07%2F27%2Fo-cinema-e-os-games%2F&amp;linkname=O%20cinema%20e%20os%20games"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/27/o-cinema-e-os-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
		<item>
		<title>Os filmes de uma Hollywood sintética</title>
		<link>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/26/os-filmes-de-uma-hollywood-sintetica/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=os-filmes-de-uma-hollywood-sintetica</link>
		<comments>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/26/os-filmes-de-uma-hollywood-sintetica/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Jul 2004 18:33:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
		<category><![CDATA[a bit of code]]></category>
		<category><![CDATA[a twist of stories]]></category>
		<category><![CDATA[and music]]></category>
		<category><![CDATA[digital architecture]]></category>
		<category><![CDATA[information design]]></category>
		<category><![CDATA[multimedia]]></category>
		<category><![CDATA[sketches]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://brevvi.wordpress.com/2004/07/26/os-filmes-de-uma-hollywood-sintetica/</guid>
		<description><![CDATA[Este ano será conhecido como o ano em que os games se tornaram parte da indústria de entretenimento. E, este marco não foi fincado apenas pela semelhança dos números entre as indústrias, ocasionada pelo crescimento exponencial das vendas de consoles, que quase atingiram a marca de US$ 40 milhões em menos de um ano, ou [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este ano será conhecido como o ano em que os games se tornaram parte da indústria de entretenimento. E, este marco não foi fincado apenas pela semelhança dos números entre as indústrias, ocasionada pelo crescimento exponencial das vendas de consoles, que quase atingiram a marca de US$ 40 milhões em menos de um ano, ou pelos US$ 6,3 bilhões contabilizados na venda de jogos.<br />Estas semelhanças vão além dos números, ou das estratégias adotadas pelo marketing da indústria cinematográfica, que promete lançar um game para cada um dos seus blockbusters. Estamos presenciando uma fusão das características da tríade do entretenimento: música, cinema e games.<br />Um dos comportamentos que mais se destacou este ano foi em relação à mudança de estratégia de divulgação dos game publishers, que adotaram procedimento similar aos utilizados pela indústria cinematográfica. Neste ano, na E3, quase todos os desenvolvedores deixaram seus protótipos em casa e apresentaram verdadeiras superproduções para divulgar seus lançamentos nos telões da exposição.<br />Os trailers têm causado verdadeiro alvoroço entre os game-maníacos. O trailer do Mario Sunshine, game que acabou de conquistar a primeira posição em vendas, antes mantida Durante semanas pelo Grand Theft Auto 3, recebeu o mérito de ser um dos vídeos mais procurados na Internet, após a fabricante anunciar seu lançamento.<br />A indústria fonográfica também tem tido surpresas em relação ao crescimento dos games neste mercado. A trilha sonora do Final Fantasy alcançou o número de 100 mil cópias vendidas. Um número de respeito na era do Napster.<br />O próprio Grand Theft Auto 3 possui em sua biblioteca mais de 100 músicas em seu jogo. Constituindo assim, a programação das rádios espalhadas em seus carros, e dividindo o espaço com alguns spots comerciais.<br />O fato é que os games tem adotado muitas características do mercado cinematográfico e da música. Muitos até, se comportado como super produção. Entre os games Top 5, a maioria resgata a fórmula do cinema, como o caso do novo Medal of Honor: Allied Assault (EA), que quase reproduziu frame-a-frame a cena de abertura do filme O Resgate do Soldado Ryan, durante a conquista de Omaha Beach. Com uma diferença: a interatividade.<br />Quando este assunto é observado com mais atenção entre os game publishers, muitas opiniões convergem para o mesmo ponto, a pergunta: os games caminharão para uma Hollywood sintética?<br />Na opinião de Marcos Cuzziol , da Perceptum, &#8216;um game seria um filme encenado ao vivo pelo jogador&#8217;. E todo resto seria sintético. &#8216;Filmes para serem vividos. E esses filmes interativos seriam os games do futuro&#8217;, comemora.<br />&#8216;A grande diferença entre os filmes e os jogos é a característica chave de cada um deles. No caso do cinema, a base de tudo é as emoções&#8217;, explica Rafael Dolzan, da Continuum. &#8216;No caso dos jogos, a base é a interação, ou seja, os jogos permitem que as pessoas interajam com o interlocutor, ou melhor, que sejam o interlocutor&#8217;.<br />&#8216;Uma das tendências mais fortes é uma interseção entre estas duas culturas. Cada vez mais os filmes aumentam a interatividade, e por outro lado, os jogos buscam explorar mais o emocional das pessoas&#8217;, complementa Rafael.<br />E é exatamente esta busca de envolvimento emocional que os game Publisher estão buscando.<br />&#8216;A preocupação dos desenvolvedores é criar um bom jogo, que apresente uma realidade que envolva o usuário, utilizando todos os artifícios necessários para que o jogador entre nesta história&#8217;, diz Augusto Bulow, da Espaço Informática.<br />Mas isto não é apenas uma exclusividade dos videogames, &#8216;a realidade virtual sempre existiu na humanidade. Desde a época dos gladiadores em Roma, que utilizavam as arenas para simular as batalhas sanguinolentas realizadas pelo exército romano&#8217;, finaliza o Jorge Secco, da FourX.
<div class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</div>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2004%2F07%2F26%2Fos-filmes-de-uma-hollywood-sintetica%2F&amp;linkname=Os%20filmes%20de%20uma%20Hollywood%20sint%C3%A9tica"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lostpop.com.br/blog/2004/07/26/os-filmes-de-uma-hollywood-sintetica/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/</creativeCommons:license>
	</item>
	</channel>
</rss>
