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	<title>e.face method &#187; digital architecture</title>
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		<title>Sobre o Information Design</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2007 23:16:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Em 1975, Richard Saul Wurman, na época presidindo a Associação Internacional de Arquitetura, organizou um evento que reuniu 5 mil arquitetos e designers, e nomeou este evento de &#8220;A Arquitetura da Informação&#8221;. Esse evento não só se tornou o primeiro registro oficial do uso da expressão, como também inaugurou o primeiro movimento em massa focado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Em 1975, <a href="http://www.wurman.com/rsw/index.html" target="_blank">Richard Saul Wurman</a>, na época presidindo a Associação Internacional de Arquitetura, organizou um evento que reuniu 5 mil arquitetos e designers, e nomeou este evento de &#8220;A Arquitetura da Informação&#8221;. Esse evento não só se tornou o primeiro registro oficial do uso da expressão, como também inaugurou o primeiro movimento em massa focado a discutir como os princípios do design poderiam servir para organizar, estruturar e criar informação, envolvendo atividades e processos multidisciplinares.</p>
<p>Nos anos 80, a maioria dos informations designers desenvolvia um trabalho dedicado a organizar o material impresso, no sentido de elaborar linguagens de sinais, gráficos e trabalhos de editoração gráfica, com o intuito de formatar a documentação conforme as necessidades de cada empresa, ou corporação. Neste período, um dos nomes de maior notabilidade é <a href="http://louisrosenfeld.com/home/" target="_blank">Lou Rosenfeld</a>.</p>
<p>Na década seguinte, a tecnologia se tornou acessível à maioria, e adventos como a Internet e outras tecnologias interativas de comunicação trouxeram a tona novos conceitos e profissionais relacionados ao termo. Information design, information architecture, <em><a href="http://www.experiencedesignernetwork.com/archives/000368.html" target="_blank">experience design</a></em>, interactive design, document design etc, foram algumas das expressões que surgiram nesse período. Ao meu ver, o ID nos anos 90 seguiu em fase experimentalista. Começaram a fundir técnicas de design gráfico e arquitetura, a técnicas de marketing, redação, desenvolvimento tecnológico, criando assim um campo fértil para novas experiências.</p>
<p>Profissionais de ID desenvolviam projetos de sistemas de informação, <a href="http://www.inf.ufrgs.br/~carla/publications.html">ambientes tridimensionais imersivos</a> criados com realidade virtual, padrões de documentação interna multi-plataforma, e até <a href="http://web.mit.edu/puzzle/www/06/puzzles/epcot_center/" target="_blank">parque temáticos</a>. Sem dúvida nenhuma foi um período de muita fertilidade. Alguns dos nomes que merecem destaque são <a href="http://www.nathan.com/resources/" target="_blank">Bob Jacobson</a> (um Experience Designer), <a href="http://www.wqusability.com/" target="_blank">Whitney Quesenbery</a> (uma User-Centered Information Designer) e <a href="http://www.arts.uwaterloo.ca/~ipederse/Schriver.htm">Karen Schriver</a> (uma Documentation Designer).</p>
<p>Em fim, o conceito information design, e os termos periféricos que os acompanha, vão de acordo com a especialidade e o foco de cada designer envolvido.</p>
<p>Para mim, termos como <em><a href="http://www.eleganthack.com/archives/cat_user_centered_design.html" target="_blank">User-Centered Design</a></em>, <a href="http://www.boxesandarrows.com/view/aiga_experience_design_past_present_and_future">Experience Design</a> e <a href="http://www.ampledesign.co.uk/va/index.htm">Interactive Design</a> designariam melhor minhas aplicações de mercado, principalmente por focar em soluções de tecnologia interativa.<br />
A essência desse profissional é fazer com que a idéia seja passada, a informação seja transmitida da melhor forma possível e seu processo arquivado. E o meio digital, o conteúdo audiovisual, é perfeito para isso.</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2007%2F05%2F10%2Fsobre-o-information-design%2F&amp;linkname=Sobre%20o%20Information%20Design"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Game publishers brasileiros &#8211; parte I</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Feb 2007 18:13:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Os desenvolvedores de games brasileiros têm que enfrentar um jogo pela sobrevivência. Em um cenário onde os investidores são poucos, onde existem poucas oportunidades para a formação de novas equipes, falhas na rede de distribuição, três dos maiores publishers do país abrem o jogo, e contam como sobreviver e vencer nesta área. Não temos uma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Os desenvolvedores de games brasileiros têm que enfrentar um jogo pela sobrevivência. Em um cenário onde os investidores são poucos, onde existem poucas oportunidades para a formação de novas equipes, falhas na rede de distribuição, três dos maiores publishers do país abrem o jogo, e contam como sobreviver e vencer nesta área.</p>
<p>Não temos uma indústria de games e sim pequenas equipes formadas por amigos que se juntaram para formar suas respectivas empresas com um objetivo em comum, criar games. Para ajudar a traçar um mapa sobre os desafios e estratégias deste mercado no Brasil, entrevistamos alguns dos pioneiros desta investida, como Marcos Cuzziol, da Perceptum, Augusto Bulow, da Espaço Informática, e Wagner Carvalho, da Green Land Studios.</p>
<p>Apesar da indústria de desenvolvimento de jogos ser muito modesta aqui no Brasil, para Augusto Bulow ela está no caminho certo, A indústria brasileira de desenvolvimento de jogos está evoluindo, e cada vez mais os jogos desenvolvidos por aqui começam a ser mais bem visto no exterior.Quando se pensa em desenvolver um jogo, tem que se ter ciência da concorrência internacional, e para que o jogo tenha algum sucesso, ele necessariamente precisa ter uma qualidade que consiga competir com títulos desenvolvidos em outras partes do mundo. Se o jogo tem esta qualidade, ele é bem aceito por distribuidores no exterior, não importando se ele foi feito no interior do Rio Grande do Sul, ou se foi feito na capital dos EUA.</p>
<p>Para Wagner Carvalho, a vantagem que temos comparado ao mercado no exterior, é que nosso custo de produção é baixo. O Brasil leva a vantagem de ter custos de produção muito menores, empresas como a Continuum conseguiram levar o Outlive para o mercado internacional com um custo de desenvolvimento muito menor do que lá fora. Esperamos que esse seja o fator que no futuro leve investidores internacionais a investir em empresas nacionais.</p>
<p>Marcos Cuzziol alerta: Há muito espaço para a criação de novos games. Um erro compreensível das empresas que estão começando é tentar repetir alguma história de sucesso &#8211; um novo Half-Life, um novo Black &amp; White, por exemplo. Além de o desenvolvimento de games como esses ser caro e demorado, eles têm um mercado restrito, composto principalmente pelos hardcore gamers.</p>
<p>O produto nacional precisa ter visibilidade no exterior, pois só assim conseguem respeitabilidade e investimento para projetos futuros. Para Augusto Bulow este é o principal problema. O que falta no Brasil, é a figura do investidor, um Publisher que não apenas publique jogos prontos, mas que invista em novas idéias, em novos projetos. Os distribuidores nacionais vão pelo caminho mais simples, só aceitam jogos depois de prontos, e daí decidem se vão publicar ou não. Isto faz com que empresas como a nossa busquem parcerias internacionais que tem uma visão mais ampla. Empresas que sabem que um bom jogo vende, e apostam em idéias bem elaboradas, e acabam tendo um bom retorno após a conclusão do jogo.</p>
<p>Marcos Cuzziol reconhece as mesmas dificuldades: Em termos de know-how, tecnologia e custos de produção, temos sim condição de disputar de igual para igual com os desenvolvedores internacionais. Mas é quase impossível sustentar uma empresa de desenvolvimento de games no Brasil. Acho que o que todos nós, desenvolvedores brasileiros, esperamos é colocar alguns bons títulos no mercado internacional, usar os royalties recebidos para custear aquele velho projeto favorito e, aí sim, competir de igual para igual, lá e aqui.</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
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		<title>Game publisher brasileiros &#8211; parte II</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Feb 2007 18:10:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Para quem está interessado em ingressar neste mercado, aqui no Brasil, enfrentará dificuldades.Poucas empresas planejam aumentar sua equipe, como Augusto Bulow: Vejo por nossa empresa, que tem o intuito de crescer e contratar pessoas qualificadas, mas temos algumas dificuldades e somente agora no quarto ano de trabalho é que realmente aumentaremos nossa equipe. O mercado não é fácil, e hoje talvez as melhores oportunidades ainda estejam ligadas a empresas internacionais.</p>
<p>Para Wagner Carvalho existem algumas vantagens para nossos profissionais: Empresas que recebem um investimento para projeto, podem contratar pessoas para o desenvolvimento, mas são casos raros. Inúmeras vezes quebramos a cabeça para encontrar soluções criativas para compensar a falta recursos, esta dificuldade toda, que por vezes explora nossa criatividade ao extremo, torna o profissional brasileiro muito mais apto e ágil e polivalente contrastando com os profissionais estrangeiros, que se limitam a uma etapa do desenvolvimento.</p>
<p>Uma alternativa para incentivar os desenvolvedores brasileiros, seria driblar as dificuldades e a falta de visão dos distribuidores nacionais. Wagner Carvalho aponta tendências no mercado internacional: a Valve, produtora do Half Life este ano lançou o Steam, que é um sistema de distribuição online de jogos. O objetivo é não depender de um publisher para venda em caixa (in a box). Em vez de comprar o jogo, você faz uma assinatura por um determinado período. Isso reduz muito o custo e distribuição, deixando mais dinheiro para o desenvolvedor.</p>
<p>A Internet acaba sendo a grande alternativa para se fugir da distribuição, mas também oferecem suas dificuldades. Sobre isso, Cuzziol diz que games on-line podem fugir das armadilhas da distribuição convencional. Mas é preciso lembrar que uma boa conexão é algo relativamente raro no Brasil, o que significa um mercado ainda menor para games que exijam boa largura de banda (os mais interessantes, normalmente).</p>
<p>Por outro lado, a Internet além de se mostrar um excelente canal para jogos, visto o sucesso atingido por jogos como os MMORPGs, pode ajudar a constituir uma rede de desenvolvimento global, unindo publishers de todo o mundo, incluindo o Brasil. Desenvolvedores trabalham geralmente com arquivos grandes, o que não é problema em uma LAN, mas se torna difícil mesmo numa conexão normal de Internet. Todavia, vale ressaltar que o desenvolvimento descentralizado pode funcionar, lembrando que o título Unreal, que rendeu milhões, foi desenvolvido pela Internet, com seus desenvolvedores trocando arquivos entre si, diz Wagner Carvalho.</p>
<p>Para Augusto Bulow isto já vem acontecendo. Empresas internacionais formam times de desenvolvimento espalhados pelo mundo. As facilidades da Internet possibilitam isto. Desde que o jogo esteja bem planejado, e as atividades sejam bem organizadas, é possível formar um time que esteja espalhado pelo país, ou mesmo pelo mundo.</p>
<p>Tais grupos já existem, independentemente dos games serem online ou não. Um servidor ftp e simples troca de e-mails formam toda a infra-estrutura necessária para esse tipo de trabalho. Na Perceptum, já trabalhamos experimentalmente com artistas do Canadá, músicos da Inglaterra e programadores dos Estados Unidos, diz Marcos Cuzziol.</p>
<p>Para finalizar, Wagner Carvalho comenta: Quem sabe se os investidores olharem e entenderem que a indústria de entretenimento eletrônico faturou ano passado mais do que a indústria bilionária de cinema, as coisas comecem a melhorar&#8230;</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
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		<title>A riqueza dos MMORPGs</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Feb 2007 17:57:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neste último mês, a imprensa dedicou várias notas relacionando os jogos de RPG online com incidentes que aconteceram em todo mundo. De caso mais cômicos, como garotos correndo pelas ruas fugindo de suas alucinações, até os mais fatídicos, que ocasionaram morte. Todos eles, provocados por excesso permanência diante destes cenários fantasiosos, que estes jogos oferecem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Neste último mês, a imprensa dedicou várias notas relacionando os jogos de RPG online com incidentes que aconteceram em todo mundo. De caso mais cômicos, como garotos correndo pelas ruas fugindo de suas alucinações, até os mais fatídicos, que ocasionaram morte. Todos eles, provocados por excesso permanência diante destes cenários fantasiosos, que estes jogos oferecem ou por uma certa instabilidade psicológica anterior dos jogadores.<br />
Estes jogos são os MMORPGs (Massively Multiplayer On-line RPGs), jogo baseado nos clássicos ambientes de rolling player game, compostos por ambientes repletos de cavernas, florestas, castelos e calabouços.</p>
<p>Os primeiros jogos deste tipo surgiram nos finais dos anos 90, e foram feitos para durar pra sempre. As diferenças entre os jogos tradicionais e a versão online, ultrapassa o fato destes games poderem ser jogados por centenas de jogadores simultaneamente. Seus personagens são criados conforme a imaginação de seus jogadores, constantemente moldando-os a sua própria semelhança. O que torna seu ambiente muito rico, pois não há nada tão rico quanto a imaginação do homem.</p>
<p>Os jogos de RPG criado para os consoles, surgiram anteriormente aos jogos online, oferecendo ambientes criativos e com muita jogabilidade. Mas são jogos lineares. Um dos jogos mais famosos para console é o Final Fantasy X, que oferece um mapa que pode ser percorrido em 60 horas. E sua interface gráfica é tão bem trabalhada, que motivou a indústria cinematográfica a transformá-lo em película.</p>
<p>De qualquer forma, não podemos comparar estes jogos aos MMORPGs, que contam com histórias não-lineares e possibilidades infinitas. Ambientes regularmente atualizados online e habitados por personagens cheios de personalidade, seus mapas são inacabáveis, passando a responsabilidade de finalizar o jogo para as mãos de seus jogadores.</p>
<p>A jogabilidade dos MMORPGs depende, quase que totalmente, da comunicação entre os jogadores. E, sua eficiência é a diferença ente a vida e a morte virtual do aventureiro. Uma abordagem errada já é motivo suficiente para que seu adversário tire sua vida e roube seus pertences. Então, será que o cérebro humano está preparado para tanta complexidade e riqueza de informação, em ambiente onde a moral e as leis são outras?</p>
<p>Não devemos generalizar, ou muito menos, descartar a possibilidade destes jogos merecerem atenção de outras áreas. Os RPGs online são jogos que contam com mais de 6 milhões de usuários em todo o mundo e em todos os continentes, e este dado não pode ser ignorado.<br />
Jogos como Age of Empire (da Microsoft) são games que atualmente tem sido observado por várias organizações mundiais de educação, que têm buscado nestes jogos sua eficiência como material didático em instituições de ensino para crianças de 7 a 12 anos. Será possível que os RPGs online não tenham nada a oferecer, mesmo com toda sua riqueza de informação e possibilidades de comunicação?</p>
<p>A professora Angela McFarlane, diretora da instituição de ensino inglesa TEEM, está à procura de jogos que sirvam como material didático para crianças. Jogos que &#8220;sejam bastante complexos e criem um contexto nos quais as crianças desenvolvam importantes habilidades&#8221;, segundo suas próprias palavras.</p>
<p>Então, mais uma vez, está nas mãos dos fabricantes de games aproveitar de toda esta riqueza que os MMOPRGs oferecem e criarem ambientes onde o que há de mais valioso para o jogador dependa de uma comunicação bem sucedida com os outros personagens que habitam este mesmo mundo. E, evitar que sua vida corra perigo apenas porque personagens queiram roubar suas botas.</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2007%2F02%2F03%2Fa-riqueza-dos-mmorpgs%2F&amp;linkname=A%20riqueza%20dos%20MMORPGs"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>De Piet Mondrian a Douglas Engelbart</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Aug 2004 16:42:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Repare nas semelhanças dos desenhos de Piet Mondrian, como no projeto arquitetônico abaixo, criado em 1925, com as estruturas de frames das páginas web, que por sua vez foram inspiradas no conceito de janelas (windows), concebido quase quarenta anos depois por Douglas Engelbart, em 1963, também o criador do mouse. © 2007 Brevvi Information Design]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bp2.blogger.com/_E4WDBoJLk_E/RgbapZ85ATI/AAAAAAAAASc/gJPQvDMsQcA/s400/mondri_grey.jpg" style="display:block;cursor:pointer;text-align:center;margin:0 auto 10px;" border="0" /></p>
<p>Repare nas semelhanças dos desenhos de <a href="http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm2000/icm33/Mondrian.htm">Piet Mondrian</a>, como no projeto arquitetônico abaixo, criado em 1925, com as estruturas de frames das páginas web, que por sua vez foram inspiradas no conceito de janelas (windows), concebido quase quarenta anos depois por <a href="http://www.citi.pt/estudos_multi/homepages/espaco/html/douglas_engelbart.html">Douglas Engelbart</a>, em 1963, também o criador do mouse.</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2004%2F08%2F07%2Fde-piet-mondrian-a-douglas-engelbart%2F&amp;linkname=De%20Piet%20Mondrian%20a%20Douglas%20Engelbart"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Biblioteca sobre Cibercultura</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Aug 2004 12:27:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A BOCC, é uma biblioteca online sobre temas como cibercultura, design, arquitetura, multimídia, arte, semiótica entre outros. Mas uma das coisas mais interessantes deste site, é que ele permite que qualquer um, com algum material de pesquisa nas mãos, possa colaborar com seu banco de dados. Todos colaboradores passam então a fazer parte dos filtros [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A <a href="http://www.bocc.ubi.pt/">BOCC</a>, é uma biblioteca online sobre temas como cibercultura, design, arquitetura, multimídia, arte, semiótica entre outros. Mas uma das coisas mais interessantes deste site, é que ele permite que qualquer um, com algum material de pesquisa nas mãos, possa colaborar com seu banco de dados. Todos colaboradores passam então a fazer parte dos filtros do site, o que significa que todos os que enviarem algum material terão sua página com todos os seus textos reunidos.</p>
<p>Este é apenas um dos projetos criados pela <a href="http://www.labcom.ubi.pt/">LabCom</a> &#8211; Laboratório de Comunicação Online da Universidade de Beira Interior, Covilha, em Portugal. Além da BOCC, a LabCom também criou outros projetos com o mesmo perfil, só que voltados a assuntos específicos como literatura (uma audioteca), cinema, documentários, televisão, jornalismo etc.</p>
<p>Para visitar o site da <strong>BOCC</strong>, acesse: <a href="http://www.bocc.ubi.pt/">http://www.bocc.ubi.pt/</a><br />Para visitar o site da <strong>LabCom</strong>, acesse: <a href="http://www.labcom.ubi.pt/">http://www.labcom.ubi.pt/</a>
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		<title>Mapa do Hipertexto</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Aug 2004 19:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Walter Benjamin:Embora este Walter Benjamin (1892-1940) não esteja relacionado em nada ao processo inventivo do hipertexto ou da multimídia, alguns estudiosos o consideram um visionário neste assunto, pois algumas de suas reflexões revelava os cadernos-fichários como a primeira consquita da escrita rumo a tridimensionalidade. Segundo Benjamin, os ficharios nos livraria do processo linear de folhear [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Walter Benjamin</strong>:<br />Embora este Walter Benjamin (1892-1940) não esteja relacionado em nada ao processo inventivo do hipertexto ou da multimídia, alguns estudiosos o consideram um visionário neste assunto, pois algumas de suas reflexões revelava os cadernos-fichários como a primeira consquita da escrita rumo a tridimensionalidade. Segundo Benjamin, os ficharios nos livraria do processo linear de folhear para buscar informações em livros e cadernos .</p>
<p><strong>Vannevar Bush</strong>:<br />Em 1945, o físico e matemático Bush apresentou conceitos sobre o futuro do hipertexto em seu lendário artigo &#8220;<em><a href="http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm">As we may think</a></em>&#8220;. Nele, a idéia central girava em torno dos elos de associações, maneira qual a mente humana trabalha. Segundo ele, os tradicionais sistemas de indexação, organização e troca de infomação, por serem fundados em uma ordenação hierárquicas, não são muito eficientes. Ele é o inventor do Memex (uma máquina anterior ao computador) e do conceito de elos associativos.</p>
<p><strong>Douglas Engelbart</strong>:<br />Este realizou pesquisa nos anos 60 para aumentar o intelecto humano. Em seu trabalho, ele cita as contribuições fundamentais de Vennevar Bush, e direciona seu trabalho em aperfeiçoar o Memex com a tecnologia computacional da época. Com base nisso, Engelbart criou um Sistema Hipermídia de Groupware, chamado oNLine System (NLS). E para que fosse possível uma melhor desenvoltura com esse sistema, Engelbart inventou um dos dispositivo preferidos da atualidade, o mouse.</p>
<p><strong>Ted Nelson</strong>:<br />Eis o inventor do termo hipertexto. Ted Nelson foi também o percursor do Napster, ao desenvolver, em 1960, o Xanadu, uma espécie de biblioteca universal, criada para a troca de arquivo: uma BBS (lembra?).</p>
<p><strong>Bill Atkinson</strong>:<br />Atkinson é o criador do HyperCard, um sistema de hipertexto com interface gráfica lançado em 1987 e criado para rodar no MacOS, sistema operacional da Apple. O HyperCard, uma espécie de percursor do Flash, foi projetado para criar aplicações interativas, chamadas &#8220;stacks&#8221;, e com o intuito de ser uma ambiente de desenvolvimento fácil o suficiente para os usuários comuns do Macintosh, em sua maioria artistas gráficos. HyperCard tem o crédito por popularizar o hipertexto.</p>
<p><strong>Tim Berners-Lee</strong>:<br />Em 1989, este pesquisador, junto com Anders Bergulund, ambos funcionários do CERN &#8211; laboratório europeu de física da partícula &#8211; inventaram o primeiro browser (a interface gráfica da Internet) do mundo, o primeiro servidor da Web, definiu o HTTP (Hypertext Transfer Protocol) como protocolo de comunicação oficial para troca de arquivos na Internet, e os Uniforms Resources Locators (URLs). Para batizar esse complexo inventivo, Berners-Lee havia primeiramente escolhido o nome de TimNet. Mas o grupo de pesquisadores envolvidos, entre eles Robert Caillau, sugeriu que o nome &#8220;World Wide Web&#8221; definiria melhor o seu objetivo.</p>
<p><strong>GenCode</strong>:<br />O HTML não surgiu simplesmente de um momento de inspiração de Berners-Lee. Em 1960, a Graphic Communication Association (GCA), desenvolveu o projeto chamado &#8220;GenCode&#8221;, idealizado com base em uma linguagem de codificação genérica contituída por tags de marcação descritivas para formatar eletrônicamente documentos impressos.</p>
<p><strong>GML</strong>:<br />O próximo grande passo nesse sentido foi a criação da Generalized Markup Language (GML), criada por três projetistas de IBM, Charles Goldfarb, Edwar Mosher e Raymond Loire, no final da década de 60. Essa linguagem surgiu como uma solução para o problema de codificação de documentos para uso em sistemas e subsistemas de informação multiplataforma. Com esse código de marcação os documentos poderiam ser editados, formatados e pesquisados por diferentes programas, devido as tags baseadas em conteúdo. Como teste final da GML, a IBM formatou todos seus manuais técnicos com essa linguagem, provando ao mercado sua eficácia. Em 1985 surgiu uma padronização do GML, o Standart Generalized Markup Language (SGML), um código bastante complexo e caro, mas que futuramente daria origem a uma versão mais compacta e eficiente, o HTML de Berners-Lee.
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		<title>Mapa da Cybercultura</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Aug 2004 19:13:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Elliot Sharp:Gênio da música ciberpunk, realiza a fusão de sons tirados de sucatas e restos da sociedade industrial, reciclando trastes e transformando-os em instrumentos fundindo-os aos sons eletrônicos tirados de teclados e samplers. Também escreveu música atonal inspirada na ciência fractal de Benoit Mandelbrot, lançando em 1986 o álbum Fractal William Gibson:Visionário autor do notório [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Elliot Sharp</strong>:<br />Gênio da música ciberpunk, realiza a fusão de sons tirados de sucatas e restos da sociedade industrial, reciclando trastes e transformando-os em instrumentos fundindo-os aos sons eletrônicos tirados de teclados e samplers. Também escreveu música atonal inspirada na ciência fractal de Benoit Mandelbrot, lançando em 1986 o álbum Fractal</p>
<p><strong>William Gibson</strong>:<br />Visionário autor do notório romance Neuromancer, marco da literatura ciberpunk, onde vários conceitos como o ciberespaço foi imaginado. Um dos mais talentosos escritores, fruto de uma geração que cresceu imersa na tecnologia e na cultura pop influenciada por valores de estética da contracultura, videojogos, punk rock, Comics e filmes de ficção cientifica e torror, como filmes de cineastas como George A. Romero, David Cronemberg e Ridley Scott.</p>
<p><strong>H.R.Giger</strong>:<br />Artista suíço criador dos chamados Biomecanóides, pinturas sombrias de seres híbridos de máquina e carne. Rechaçado pela academia, é um herói da ciberdélia, estando inserido no universo iconográfico das novas gerações, tendo suas pinturas reproduzidas em capas de discos, jogos de computador e tatuagens, em muito requisitadas por adeptos do mundo ciber.</p>
<p><strong>Mark Pauline</strong>:<br />Um dos mentores do SRL (Survival Research Laboratories), organização artística informal que se presta a realizar performances ruidosas e terroríficas feitas com monstruosos robôs teledirigidos. Os seus espetáculos tratam da interpenetração entre carne e máquina, questão essencial da cibercultura</p>
<p><strong>Mike Saenz</strong>:<br />Autor da primeira história em quadrinhos criada no computador, &#8220;Shatter&#8221;, incluindo estética e conceitos ciberpunks. Criou também o CD-Rom interativo Virtual Valerie, um dos primeiros a explorarem o sexo virtual. Mike é considerado um dos principais defensores do cybersex.</p>
<p><strong>Eduardo Kac</strong>:<br />Artista brasileiro atualmente residindo nos EUA é hoje um dos pioneiros da arte biotecnológica e da telepresença. Entre seus trabalhos em curso podemos destacar a polêmica criação de um coelho transgênico, no qual é enxertado um gene extraído de uma medusa que habita o oceano Pacífico. O resultado é um coelho que emite luz fluorescente esverdeada quando exposto à luz ultravioleta. Outra de suas obras polêmicas é Time Capsule, na qual um microchip de identificação é implantado em seu calcanhar esquerdo. O trabalho levanta questões sobre ética na era digital, sobre a inserção de elementos eletrônicos em interfaces úmidas, e sobre a relação entre identidade e memórias artificiais armazenadas dentro do corpo humano.</p>
<p><strong>Joseph M. Rosen</strong>:<br />Cirurgião especializado em reconstrução do corpo, ele investiga a biônica, interface homem &#8211; máquina, implantes de nervos artificiais, simulação de operações à distância, transplante de extremidades como braços e mãos, e estuda implantes de chips neuroniais. Rosen disse certa vez que &#8220;não há nada descrito no livro Neuromancer que não possa ser feito em um de meus laboratórios com suficientes pesquisadores e dinheiro&#8221;. Neuromancer mistura um roteiro de aventura à conceitos de ciberespaço, relacionado a história a sites como &#8220;An Atlas of Cyberspace&#8221; &#8211; um interessante compêndio repleto de definições sobre a geografia do ciberespaço.</p>
<p><strong>Hans Moravec</strong>:<br />Diretor do laboratório de robótica da Universidade Carnegie-Mellon, é um dos principais pensadores do movimento Extropy &#8211; formado por cientistas e pensadores que crêem na possibilidade de descarregar a consciência num computador, tornando o corpo humano descartável e vislumbrando uma nova forma de vida eterna: a chamada Transbiomorfose. A esse conjunto de artistas e cientistas, unem-se obras de ficção científica cinematográfica e literária, como o romances &#8220;2001, Uma Odisséia no Espaço&#8221;, de Arthur C. Clarke; &#8220;Solaris&#8221;, de Stanislaw Lem; &#8220;O Homem Bicentenário&#8221;, de Isaac Asimov; &#8220;Matrix&#8221;, dos irmãos Larry &amp; Andy Wachowsk; &#8220;Gattaca&#8221;, de Andrew Niccol; &#8220;Tetsuo&#8221;, de Shinya Tsukamoto; &#8220;Metrópolis&#8221;, de Fritz Lang; &#8220;Blade Runner&#8221;, filem de Ridley Scott baseado na obra do visionário escritor de ficção Philip K. Dick.</p>
<p><strong>Nicholas Negroponte</strong>:<br />É o co-foundador e presidente do Media Lab do MIT. O laboratório do media Lab conduziu o desenvolvimento de áreas, agora familiares, tais como o vídeo digital e os multimídia. Negroponte continua a explora fronteiras científicas a focalizar no estudo, na invenção e no uso criativo de tecnologias digitais, o meio para realçar a maneira como as pessoas pensam, se expressam e se comunicam. É também autor do bestseller de 1995, Vida Digital &#8211; traduzido em mais de 40 línguas. O professor Negroponte também faz parte do quadro de diretores da Motorola Inc, e já participou de mais de 20 start-ups decompanhias, incluindo a wiReD.
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		<title>Luke Vibert</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Aug 2004 16:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Um autêntico membros desta geração de músicos que trabalha no quarto, Luke Vibert, vem flutuando entre ambient sound, o drum&#8217;n'bass, e o &#8220;break beat&#8221;, para criar o seu excelente breakbeat groove. O trabalho mais recente de seu mais antigo projeto, o Wagon Christ, é um álbum que não pode passar em branco. O novo trabalho [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um autêntico membros desta geração de músicos que trabalha no quarto, Luke Vibert, vem flutuando entre ambient sound, o drum&#8217;n'bass, e o &#8220;break beat&#8221;, para criar o seu excelente breakbeat groove. O trabalho mais recente de seu mais antigo projeto, o Wagon Christ, é um álbum que não pode passar em branco.</p>
<p>O novo trabalho de Wagon Christ, chamado &#8220;Musipal&#8221;, carrega mais as influências dos projetos solo de Luke Vibert (líder da banda), do que seus trabalhos anteriores. Neste disco, há muita presença de um dos projetos solos de Luke, o PLUG, pois existe a presença de um Drum&#8217;n'Base suave e mais lento como base, como na faixa &#8220;Natural Suction&#8221;. E que em algumas faixas, como &#8220;Receiver&#8221;, é adicionado a uma voz feminina de R&amp;B ao drum&#8217;n'bass, transformando em um &#8220;garage&#8221;.</p>
<p>Em faixas, como &#8220;Bend Over&#8221;, o som do hip-hop vindo de seus discos de cabeceira e tocados apenas em seus trabalhos como DJ, é estampado durante toda a música. Característica difícil de ser encontrada em trabalhos anteriores do Wagon Christ. Mas isso não significa que Wagon Christ perdeu sua identidade, só acho este novo álbum está mais &#8220;soft&#8221; que seus anteriores. Mas no futuro, é muito provável que todos seus projetos sonoros acabem achando uma forma homogenea.</p>
<p>Desde de 94, Luke Vibert guia seu Wagon Christ, em um jornada em busca do downtempo perfeito, flutuando entre ambient sound e batitas quebradas. Paralelo a isso, Luke sempre buscou novas experiências, através de projetos solos ou parcerias. Em 96, de vida ao seu lado drum&#8217;n'bass, sobre o codename de Plug, chamado Drum &#8216;n&#8217; Bass For Papa.</p>
<p>Em 98, Luke apresenta um novo trabalho de Wagon Christ, chamado &#8220;Tally Ho!&#8221;, que carregava um série de loops de órgãos, pianos, harpas, sons da TV, e outros instumento. Na faixa Workout, por exemplo, ele adicionou sons até de cuicas, além de parecer existir um voz fina sintetizada dizendo: &#8220;por aqui, por aqui, por aqui!&#8221;.</p>
<p>Dos trabalhos de Luke Vibert, o meu favorito é a parceria entre Luke e BJ Cole. Segundo David Toop, guitarrista que acompanhou BJ Cole em vários trabalhos, foi o disco Plug o responsável por tudo isso. Toop diz que, um dia BJ Cole estava procurando por um DJ que estivesse interessado em tentar algo diferente (&#8220;acho que ele quis dizer algo mais diferente&#8221;), e assim que ele ouviu um dos álbuns de Vibert ( Plug ), ele vibrou&#8230;sabia que seria com ele! E foi assim que nasceu &#8220;Stop the Panic&#8221;.</p>
<p>&#8220;Stop the panic&#8221; de Luke Vibert / Bj Cole , uniu de um lado; um guitarrista dos 70, com um trabalho experimental entre o rock e o jazz, oscilando entre o swing e o country. Que para completar, acrescenta em sua música, barulhos, ruídos, e distorções do pedal de sua guitarra. E do outro, um músico de outra geração, que busca suas inspirações no hip-hop, nos amigos, na TV, e em seus discos.</p>
<p>Uma parceria como esta, não poderia juntar duas pessoas de estilos tão semelhantes . O hip-hop e o breakbeat saem das teclas de Luke, e deslizam para as cordas de BJ, que os transforma em rítimos que vão desde country texano ao havaiano.</p>
<p>Fora seus projetos solos, parcerias, e suas bandas, Luke Vibert trabalha com mixagens para gravadoras de todos os portes, onde já realizou trabalhos para gente com Moloko e Nine Inch Nails. E segundo ele, é isto que garante a ele, pagar suas contas no final do mês, pois afinal Luke tem esposa e um filhinha para cuidar. Por isso até, que grande parte de seu trabalho pessoal, é feito em seu quarto.</p>
<p>Luke iniciou seu caminho na música, tocando bateria em bandas pop de garagem nos anos 80. Em 1991, comprou sua primeira bateria eletrônica e seu primeiro sampler. E hoje trabalha em casa com seus samplers da Roland e cubos Atari, dando bastante atenção para a família. Tanto que em alguns de seus trabalhos, chegou até a usar samplers com a voz de sua filhina.
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		<title>MMORPGs além dos tubos</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2004 18:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Itau Cultural - Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Nas duas últimas semanas, um dos jogos mais comentado por todos foi o Everquest. O motivo de tanta atenção foi impulsionado por uma de seus jogadores, que ultrapassou os limites do tubo e sofreu um fatídico incidente na vida real. Em Wisconsin, Estados Unidos, Elizabeth Wooley, não conseguia se livrar das preocupações a respeito de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nas duas últimas semanas, um dos jogos mais comentado por todos foi o Everquest. O motivo de tanta atenção foi impulsionado por uma de seus jogadores, que ultrapassou os limites do tubo e sofreu um fatídico incidente na vida real.</p>
<p>Em Wisconsin, Estados Unidos, Elizabeth Wooley, não conseguia se livrar das preocupações a respeito de seu filho, que na última semana havia largado o trabalho e se enclausurado, para se dedicar ao jogo. Um dia, ao entrar em seu quarto, encontra Shawn, sentado em seu quarto em frente ao computador, cercado de notas referente ao jogo e com um tiro em sua cabeça. Shawn havia se suicidado!</p>
<p>Elizabeth, disse às autoridades que seu filho poderia ter uma série de problemas, como depressão e esquizofrenia, mas com certeza o jogo estava relacionado à sua morte. E para exigir justiça, ela agora abriu um processo contra seu distribuidor, a Sony Online Entertainment, alegando culpada diante da morte de seu filho e do potencial que o jogo tinha em viciar.</p>
<p>O Everquest é um MMORPG (Massively Multiplayer On-line RPG). Foi criado em 1999 e feito para durar pra sempre. Como todo RPG, é composto por um ambiente repleto de cavernas, florestas, castelos e calabouços. A diferença entre os MMORPGs e outros RPGs, é que são jogos feitos para não ter fim e serem jogados entre milhares de jogadores, tantos jogadores quanto estivarem conectados ao mesmo servidor. E, seus personagens são seres criados conforme seus jogadores desejarem, que muitas vezes são moldados a sua própria semelhança.</p>
<p>Jogos lineares criados para consoles, como o Final Fantasy X, podem ter seus mapas percorridos em até 60 horas. Agora, os jogos não-lineares, como os MMORPGs, têm possibilidades infinitas. Com ambientes regularmente atualizados online e habitados por personagens criados por indivíduos, o fim do jogo passa a ser uma decisão de cada jogador.</p>
<p>E, como todo jogo em rede, os RPGs online vêem crescendo exponencialmente. Na Coréia, um país com menos de 50 milhões de habitantes, o jogo Linage recrutou mais de dois milhões de jogadores, sendo um dos exércitos de MMORPGs mais respeitado do mundo.</p>
<p>Os fabricantes de MMORPGs, para garantir que suas batalhas alcancem padrões mundiais, estão desenvolvendo tradutores online para garantir que jogadores de todos continentes travem seus duelos entre si. Afinal, uma vez online, você está conectado ao mundo.</p>
<p>Na Coréias os fenômenos não são tão diferentes dos Estados Unidos. É comum a tensão entre os jogadores ultrapassar o limite dos monitores, e a lutas de gangues acabarem sendo finalizadas nas ruas, onde não é raro algum &#8220;jogador&#8221; carregar consigo sua própria arma para os campos de batalha.</p>
<p>De volta ao outro lado do continente, um teenager americano, após ter passado 36 horas jogando Everquest, saiu correndo pelas ruas, gritando desesperadamente por socorro, enquanto fugia dos personagens do jogo que o perseguiam.</p>
<p>Fenômenos como estes, já haviam sido previstos anteriormente, por pessoas como o cineasta, David Cronenberg. Em Videodrome (1983), o personagem vivido por James Woods começa a captar transmissões piratas de um programa de TV apresentado por Debie Harry (Blondie), que promovia torturas e mortes durante sua programação. Após alguns dias, ele se torna uma vítima do vídeo, não conseguindo mais discernir &#8211; fisicamente e psicologicamente &#8211; a diferença entre a realidade e a televisão. &#8220;First it controlled her mind, and then it destroyed her body&#8230; Long live the new flesh!&#8221;
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