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	<title>e.face method &#187; MORPGs</title>
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		<title>Filme-jogo: A Gruta</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 00:56:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Récem chegado ao Youtube, o Filme-Jogo: A Gruta, é um filme interativo rodado na Gruta da Lapa, em Planaltina, Gôiania, à 70 km de Brasília, e que oferece ao jogador 11 finais diferentes e dura de 5 minutos à 40 minutos, de acordo com as escolhas feitas no decorrer da trama. Os filmes interativos, não-lineares [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Récem chegado ao Youtube, o Filme-Jogo: A Gruta, é um filme interativo rodado na Gruta da Lapa, em Planaltina, Gôiania, à 70 km de Brasília, e que oferece ao jogador 11 finais diferentes e dura de 5 minutos à 40 minutos, de acordo com as escolhas feitas no decorrer da trama.</p>
<p>Os filmes interativos, não-lineares por natureza, apesar de não terem atingido grande popularidade ainda, surgiram pela primeira vez no final dos anos 80, com títulos como Dragon&#8217;s Lair e Space Ace, feitos em VHS &#8211; cada decisão uma fita. O Filme-jogo: A Gruta é inspirado em métodos de &#8220;role-playing game&#8221; (RPG), e permite aos jogadores mudarem o curso da história de seus personagens durante cada momento decisivo do filme escolhendo cartas e clicando em botões.</p>
<p>Essa técnica permite criar um grau de relação muito mais forte entre o jogador e o personagem vivido na história. O jogos de RPG costumam invocar um nível de imersão alto em atmosferas de jogo. Os jogadores realmente andam com os sapatos de seus personagens. E esse nível de imersão atingido com os RPGs de tabuleiros foram ultrapassados com a chegada de jogos como o Everquest, jogos massivos de RPG para se jogar online, ou MORPGs (Massively Multiplayer On-line RPG). Próximos da tela de seus computadores e usando fone de ouvidos, os jogadores se enclausuravam em um eco-sistema hermético, disputando ponto-a-ponto com personagens vividos por outras pessoas, não mais com robôs programados. Isso fez com que a inteligência dos MORPGs se tornasse unica no gênero.</p>
<p>A imersão é um ingrediente importante também no Filme-jogo: A Gruta. Ao acessar o canal Youtube do filme interativo, logo abaixo do título é possível ler as instruções de headline. &#8220;O jogo começa aqui! Apague a luz e use fones de ouvido&#8221;, sugerindo ao espectador-jogador que siga para o interior da caverna.</p>
<p>A primeira experiência do usuário é adquirida através de mensagens flutuantes sobre o teaser de introdução do filme. O narrador (se é que pode ser chamado assim), introduz o principiante às novas regras. Neste mundo, cartas e botões vermelhos mudam o destino do personagem principal, e a partir daí, a vida deste herói está em suas mãos. E essa responsabilidade ganha mais intensidade quando o jogador percebe que é responsável pela vida de uma garota loira, em fuga pela floresta à luz da lua, tendo como arma somente sue celular.</p>
<p>A criação é de Filipe Gontijo, um diretor de cinema premiado no Festival de Cinema de Brasilia, com o prêmio de melhor direção por seu curta-metragem, A Volta do Candango. Ele também é um dos fundadores da TV Univeristária de Brasilía (UnBTV), e conta que durante o Festival, as idéias que presenciou em uma mesa redonda sobre videogame e cinema, onde participavam também membros da DreamWorks e Ubisoft, foram essenciais para evoluir o grão germinador do Filme-Jogo: A Gruta.</p>
<p>Filipe também mantém um Blog sobre o filme e um canal que acabar de ir ao ar, no Youtube &#8220;Broadcast Yoursefl&#8221; (youtube.com/filmejogo). O blog do filme-jogo é bem organizado, e completo. Inaugurado em meados de 2007 (um ano depois de vencer a premiação do Festival de Cinema em Brasília), registra todo o processo de criação do projeto, onde é possível ler até alguns posts mais antigos como as chamadas para os testes de elenco, a divulgação das cotas de patrocínio, trailers e fotos tiradas durante as filmagens, além do depoimento do diretor.</p>
<p>Para ter mais informações sobre o filme-joga, A Gruta, acesse:  http://blog.filme-jogo.com.</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Flostpop.com.br%2Fblog%2F2010%2F02%2F07%2Ffilme-jogo-a-gruta%2F&amp;linkname=Filme-jogo%3A%20A%20Gruta"><img src="http://lostpop.com.br/blog/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Game publisher brasileiros &#8211; parte II</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Feb 2007 18:10:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Para quem está interessado em ingressar neste mercado, aqui no Brasil, enfrentará dificuldades.Poucas empresas planejam aumentar sua equipe, como Augusto Bulow: Vejo por nossa empresa, que tem o intuito de crescer e contratar pessoas qualificadas, mas temos algumas dificuldades e somente agora no quarto ano de trabalho é que realmente aumentaremos nossa equipe. O mercado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para quem está interessado em ingressar neste mercado, aqui no Brasil, enfrentará dificuldades.Poucas empresas planejam aumentar sua equipe, como Augusto Bulow: Vejo por nossa empresa, que tem o intuito de crescer e contratar pessoas qualificadas, mas temos algumas dificuldades e somente agora no quarto ano de trabalho é que realmente aumentaremos nossa equipe. O mercado não é fácil, e hoje talvez as melhores oportunidades ainda estejam ligadas a empresas internacionais.</p>
<p>Para Wagner Carvalho existem algumas vantagens para nossos profissionais: Empresas que recebem um investimento para projeto, podem contratar pessoas para o desenvolvimento, mas são casos raros. Inúmeras vezes quebramos a cabeça para encontrar soluções criativas para compensar a falta recursos, esta dificuldade toda, que por vezes explora nossa criatividade ao extremo, torna o profissional brasileiro muito mais apto e ágil e polivalente contrastando com os profissionais estrangeiros, que se limitam a uma etapa do desenvolvimento.</p>
<p>Uma alternativa para incentivar os desenvolvedores brasileiros, seria driblar as dificuldades e a falta de visão dos distribuidores nacionais. Wagner Carvalho aponta tendências no mercado internacional: a Valve, produtora do Half Life este ano lançou o Steam, que é um sistema de distribuição online de jogos. O objetivo é não depender de um publisher para venda em caixa (in a box). Em vez de comprar o jogo, você faz uma assinatura por um determinado período. Isso reduz muito o custo e distribuição, deixando mais dinheiro para o desenvolvedor.</p>
<p>A Internet acaba sendo a grande alternativa para se fugir da distribuição, mas também oferecem suas dificuldades. Sobre isso, Cuzziol diz que games on-line podem fugir das armadilhas da distribuição convencional. Mas é preciso lembrar que uma boa conexão é algo relativamente raro no Brasil, o que significa um mercado ainda menor para games que exijam boa largura de banda (os mais interessantes, normalmente).</p>
<p>Por outro lado, a Internet além de se mostrar um excelente canal para jogos, visto o sucesso atingido por jogos como os MMORPGs, pode ajudar a constituir uma rede de desenvolvimento global, unindo publishers de todo o mundo, incluindo o Brasil. Desenvolvedores trabalham geralmente com arquivos grandes, o que não é problema em uma LAN, mas se torna difícil mesmo numa conexão normal de Internet. Todavia, vale ressaltar que o desenvolvimento descentralizado pode funcionar, lembrando que o título Unreal, que rendeu milhões, foi desenvolvido pela Internet, com seus desenvolvedores trocando arquivos entre si, diz Wagner Carvalho.</p>
<p>Para Augusto Bulow isto já vem acontecendo. Empresas internacionais formam times de desenvolvimento espalhados pelo mundo. As facilidades da Internet possibilitam isto. Desde que o jogo esteja bem planejado, e as atividades sejam bem organizadas, é possível formar um time que esteja espalhado pelo país, ou mesmo pelo mundo.</p>
<p>Tais grupos já existem, independentemente dos games serem online ou não. Um servidor ftp e simples troca de e-mails formam toda a infra-estrutura necessária para esse tipo de trabalho. Na Perceptum, já trabalhamos experimentalmente com artistas do Canadá, músicos da Inglaterra e programadores dos Estados Unidos, diz Marcos Cuzziol.</p>
<p>Para finalizar, Wagner Carvalho comenta: Quem sabe se os investidores olharem e entenderem que a indústria de entretenimento eletrônico faturou ano passado mais do que a indústria bilionária de cinema, as coisas comecem a melhorar&#8230;</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
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		<title>A riqueza dos MMORPGs</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Feb 2007 17:57:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Neste último mês, a imprensa dedicou várias notas relacionando os jogos de RPG online com incidentes que aconteceram em todo mundo. De caso mais cômicos, como garotos correndo pelas ruas fugindo de suas alucinações, até os mais fatídicos, que ocasionaram morte. Todos eles, provocados por excesso permanência diante destes cenários fantasiosos, que estes jogos oferecem ou por uma certa instabilidade psicológica anterior dos jogadores.<br />
Estes jogos são os MMORPGs (Massively Multiplayer On-line RPGs), jogo baseado nos clássicos ambientes de rolling player game, compostos por ambientes repletos de cavernas, florestas, castelos e calabouços.</p>
<p>Os primeiros jogos deste tipo surgiram nos finais dos anos 90, e foram feitos para durar pra sempre. As diferenças entre os jogos tradicionais e a versão online, ultrapassa o fato destes games poderem ser jogados por centenas de jogadores simultaneamente. Seus personagens são criados conforme a imaginação de seus jogadores, constantemente moldando-os a sua própria semelhança. O que torna seu ambiente muito rico, pois não há nada tão rico quanto a imaginação do homem.</p>
<p>Os jogos de RPG criado para os consoles, surgiram anteriormente aos jogos online, oferecendo ambientes criativos e com muita jogabilidade. Mas são jogos lineares. Um dos jogos mais famosos para console é o Final Fantasy X, que oferece um mapa que pode ser percorrido em 60 horas. E sua interface gráfica é tão bem trabalhada, que motivou a indústria cinematográfica a transformá-lo em película.</p>
<p>De qualquer forma, não podemos comparar estes jogos aos MMORPGs, que contam com histórias não-lineares e possibilidades infinitas. Ambientes regularmente atualizados online e habitados por personagens cheios de personalidade, seus mapas são inacabáveis, passando a responsabilidade de finalizar o jogo para as mãos de seus jogadores.</p>
<p>A jogabilidade dos MMORPGs depende, quase que totalmente, da comunicação entre os jogadores. E, sua eficiência é a diferença ente a vida e a morte virtual do aventureiro. Uma abordagem errada já é motivo suficiente para que seu adversário tire sua vida e roube seus pertences. Então, será que o cérebro humano está preparado para tanta complexidade e riqueza de informação, em ambiente onde a moral e as leis são outras?</p>
<p>Não devemos generalizar, ou muito menos, descartar a possibilidade destes jogos merecerem atenção de outras áreas. Os RPGs online são jogos que contam com mais de 6 milhões de usuários em todo o mundo e em todos os continentes, e este dado não pode ser ignorado.<br />
Jogos como Age of Empire (da Microsoft) são games que atualmente tem sido observado por várias organizações mundiais de educação, que têm buscado nestes jogos sua eficiência como material didático em instituições de ensino para crianças de 7 a 12 anos. Será possível que os RPGs online não tenham nada a oferecer, mesmo com toda sua riqueza de informação e possibilidades de comunicação?</p>
<p>A professora Angela McFarlane, diretora da instituição de ensino inglesa TEEM, está à procura de jogos que sirvam como material didático para crianças. Jogos que &#8220;sejam bastante complexos e criem um contexto nos quais as crianças desenvolvam importantes habilidades&#8221;, segundo suas próprias palavras.</p>
<p>Então, mais uma vez, está nas mãos dos fabricantes de games aproveitar de toda esta riqueza que os MMOPRGs oferecem e criarem ambientes onde o que há de mais valioso para o jogador dependa de uma comunicação bem sucedida com os outros personagens que habitam este mesmo mundo. E, evitar que sua vida corra perigo apenas porque personagens queiram roubar suas botas.</p>
<p class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</p>
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		<title>MMORPGs além dos tubos</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2004 18:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Brevvi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nas duas últimas semanas, um dos jogos mais comentado por todos foi o Everquest. O motivo de tanta atenção foi impulsionado por uma de seus jogadores, que ultrapassou os limites do tubo e sofreu um fatídico incidente na vida real. Em Wisconsin, Estados Unidos, Elizabeth Wooley, não conseguia se livrar das preocupações a respeito de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nas duas últimas semanas, um dos jogos mais comentado por todos foi o Everquest. O motivo de tanta atenção foi impulsionado por uma de seus jogadores, que ultrapassou os limites do tubo e sofreu um fatídico incidente na vida real.</p>
<p>Em Wisconsin, Estados Unidos, Elizabeth Wooley, não conseguia se livrar das preocupações a respeito de seu filho, que na última semana havia largado o trabalho e se enclausurado, para se dedicar ao jogo. Um dia, ao entrar em seu quarto, encontra Shawn, sentado em seu quarto em frente ao computador, cercado de notas referente ao jogo e com um tiro em sua cabeça. Shawn havia se suicidado!</p>
<p>Elizabeth, disse às autoridades que seu filho poderia ter uma série de problemas, como depressão e esquizofrenia, mas com certeza o jogo estava relacionado à sua morte. E para exigir justiça, ela agora abriu um processo contra seu distribuidor, a Sony Online Entertainment, alegando culpada diante da morte de seu filho e do potencial que o jogo tinha em viciar.</p>
<p>O Everquest é um MMORPG (Massively Multiplayer On-line RPG). Foi criado em 1999 e feito para durar pra sempre. Como todo RPG, é composto por um ambiente repleto de cavernas, florestas, castelos e calabouços. A diferença entre os MMORPGs e outros RPGs, é que são jogos feitos para não ter fim e serem jogados entre milhares de jogadores, tantos jogadores quanto estivarem conectados ao mesmo servidor. E, seus personagens são seres criados conforme seus jogadores desejarem, que muitas vezes são moldados a sua própria semelhança.</p>
<p>Jogos lineares criados para consoles, como o Final Fantasy X, podem ter seus mapas percorridos em até 60 horas. Agora, os jogos não-lineares, como os MMORPGs, têm possibilidades infinitas. Com ambientes regularmente atualizados online e habitados por personagens criados por indivíduos, o fim do jogo passa a ser uma decisão de cada jogador.</p>
<p>E, como todo jogo em rede, os RPGs online vêem crescendo exponencialmente. Na Coréia, um país com menos de 50 milhões de habitantes, o jogo Linage recrutou mais de dois milhões de jogadores, sendo um dos exércitos de MMORPGs mais respeitado do mundo.</p>
<p>Os fabricantes de MMORPGs, para garantir que suas batalhas alcancem padrões mundiais, estão desenvolvendo tradutores online para garantir que jogadores de todos continentes travem seus duelos entre si. Afinal, uma vez online, você está conectado ao mundo.</p>
<p>Na Coréias os fenômenos não são tão diferentes dos Estados Unidos. É comum a tensão entre os jogadores ultrapassar o limite dos monitores, e a lutas de gangues acabarem sendo finalizadas nas ruas, onde não é raro algum &#8220;jogador&#8221; carregar consigo sua própria arma para os campos de batalha.</p>
<p>De volta ao outro lado do continente, um teenager americano, após ter passado 36 horas jogando Everquest, saiu correndo pelas ruas, gritando desesperadamente por socorro, enquanto fugia dos personagens do jogo que o perseguiam.</p>
<p>Fenômenos como estes, já haviam sido previstos anteriormente, por pessoas como o cineasta, David Cronenberg. Em Videodrome (1983), o personagem vivido por James Woods começa a captar transmissões piratas de um programa de TV apresentado por Debie Harry (Blondie), que promovia torturas e mortes durante sua programação. Após alguns dias, ele se torna uma vítima do vídeo, não conseguindo mais discernir &#8211; fisicamente e psicologicamente &#8211; a diferença entre a realidade e a televisão. &#8220;First it controlled her mind, and then it destroyed her body&#8230; Long live the new flesh!&#8221;
<div class="blogger-post-footer">© 2007 Brevvi Information Design</div>
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